Planescape : Die Traumfängerin  (Kapitel 1: Tod und Stern)

A: Wissenswertes zum Spiel
B: Installation 
C: Team +  Credits
D: Zur Story
E: Kurzauflösung Hauptquest
F: Kurzauflösung Nebenquests

A: Wissenswertes zum Spiel

Speichert oft und nutzt immer mal wieder unterschiedliche Speicherplätze!

benötigt: NWN2 Version: 1.13 + MotB 
 
Charakterlevel: Beginn mit einem Charakter der ersten Stufe. Wer die Kämpfe lieber leicht mag, sollte den Levelraum Anfang Kapitel 1 nutzen und sich eine zusätzliche Stufe gönnen. Generell ist das Spiel aber mit einem Level 1 Charakter zu schaffen. Paßt die Schwierigkeit noch nicht ganz, sollte man in NWN2 die Schwierigkeitsstufe erhöhen oder senken.
Bringt ihr einen SC mit schon vorhandener Ausrüstung ins Spiel, wird diese zwar nicht automatisch entfernt, doch wäre es trotzdem empfehlenswert, mit den für das Spiel vorgesehenen Items zu starten, da sonst die Spielbalance leidet.

Klasse: Grundsätzlich kann jede beliebige Klasse gewählt werden. Für kampfschwache Klassen wie Barden und Hexer werden die ersten Spielstunden voraussichtlich recht schwierig ausfallen, aber auf jeden Fall zu schaffen. Im Laufe des Spiels werden sich dir zudem die unterschiedlichsten Gefährten anschließen.

Geschlecht : nur weiblicher SC möglich! Aufgrund der Vorgeschichte empfiehlt es sich zudem, der Heldin den  Nachnamen : von Cytrion  zu geben.

Rasse: Mensch oder evtl. Halbelf , jeder andere Rasse wäre rollenspielmäßig total unpassend und wird auch vom Spiel (in Dialogen) nicht unterstützt.

Spieleranzahl: ausschließlich Einzelspielermodul

Fertigkeiten: Die Kampagne unterstützt keine Handwerksfertigkeiten!

Override: Inhalte im Overide, wie 2 DA`s oder Objekte,etc, können Kampagneninhalte überschreiben und zu Schwierigkeiten führen. In diesem Fall ist es empfehlenswert, Inhalte des Override erstmal auszulagern.

Wichtige Tipps zu Kapitel 1: Damit euch in Kapitel 1 keine Nebenquests entgehen, solltet ihr euch die dritte Prüfung in Abels Kampfschule bis zum Schluß aufheben, wenn ihr sonst nichts mehr machen wollt. Die dritte Prüfung führt nämlich direkt zum Übergang Kapitel 2 und falls ihr eigentlich noch eine Nebenquest beenden wolltet, ist das dann erst in Kapitel 2 wieder möglich. 
Es lohnt sich meist, bei den Nebenquests den „schwierigeren“ Weg zu wählen. Viele Quests, die klein anfangen, wachsen sich noch aus ;). Und es lohnt sich häufig, Leute mehrmals anzusprechen oder sie in ihrer neuen Wirkungsstätte aufzusuchen.

Noch ein paar Anmerkungen:
Die Kampagne hat viele kleine und größere Nebenquests. Tagebucheinträge gibt es meist nur für Quests, die über mehrere Stationen gehen. Bleibt ihr an einer Quest hängen, oder habt sonst irgendwelche Fragen, besucht bitte unser Forum : www.felinefuelledgames.de
Ich werde auf eure Fragen so schnell wie möglich antworten (und das ist meist ziemlich schnell ;)).

Zur Kampagne: 
Bitte benutzt bei Gebietsübergängen möglichst euren Hauptcharakter. Bei Benutzung durch Gefährten kann es manchmal zu Abstürzen kommen. Nicht alle Rätsel, etc. sind lösbar, wenn ihr mit einem Gefährten als „Führungscharakter“ agiert.

B: Installation (falls die Installation nicht automatisch erfolgt)

Um die Kampagne spielen zu können, müßt ihr erst sämtliche Dateien entpacken. 
In euren NWN2 Ordner unter Eigene Dateien kommen:
1:
Die Kapitel in den Modulordnern (sind als Verzeichnisse angelegt, daher keine . mod Endung!) kommen in euren NWN2-modules-Ordner. Das erste Kapitel heißt Abyss_Kapitel 1. 
2:
der vollständige Kampagnenordner (zu finden im Ordner P_TF_kampagne) „Abyss“ kommt in euren NWN2 Campaign-Ordner. 
3:
Um die neuen Musikstücke hören zu können, müßt ihr die 13 Musikstücke (*** .bmu -Dateien) vom P_TF_music Ordner in euren NWN2-music -Ordner kopieren. 
4:
Das charis.hak im P_TF_hak Ordner kommt in euren NWN2 Hak-Ordner.

Nun habt ihr die Kampagne erfolgreich installiert und könnt mit dem Spiel beginnen.

Wenn ihr noch keinen Patch draufhabt für die deutschen Soundsets, so empfehle ich euch, zusätzlich Michas Deutsch Patch  runterzuladen (kommt ins override):  http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Other.Detail&id=37

Wenn euch die Kampagne ein wenig zusagt, bitte nehmt die Mühe auf euch, mir eine Bewertung auf nwvault zukommen zu lassen ;).

C: Team + Credits 

Die Traumfängerin ist eine Gemeinschaftsarbeit von FelineFuelledGames. Folgende Teammitglieder waren beteiligt:

Ute Knörzer (Milena) : Projektleitung 
Walter Oswald (Gradus) : Story, Design & Programmierung
Kai Hillenbrand (AnTeevY): Design  + zusätzliche inhaltliche Unterstützung
Oliver Knörzer (Novil Ariandis ) : Story
André (Ayrin) : Design
Andy Wickert (Dark Cat): Tester + zusätzliche inhaltliche Unterstützung
Jürgen (Seltana): Tester + zusätzliche inhaltliche Unterstützung
Tobi (HorusVII): Tester

TeamMusik: The Santharian Dream

Hiermit möchte ich all jenen danken, die ihre prefabs auf nwvault zur Verfügung stellen. Ich kann beim besten Willen nicht alle nennen, aber wir haben uns dort reichlich eingedeckt. Dank der Arbeit dieser Leute können wir viel Zeit sparen, so daß unsere Spieler nicht ewig auf die nächsten Kapitel warten müssen.

D: Zur Story

Planescape: Die Traumfängerin für Neverwinter Nights 2 ist als mehrteilige Kampagne aus voraussichtlich sieben bis neun Kapiteln konzipiert. Das Abenteuer nimmt seinen Anfang in der Gegend um Tiefwasser und wird die Heldin durch die Ebenen des Multiversums bis hin zur Abyss führen.

Geschichte

Von Milena wurde für Silberwald: Der Ring des Schicksals eine kleine Nebenquest entwickelt, die sich um den Gutsherrn Korman von Cytrion und seine Frau Charis drehte. Der Held konnte damals auf die in einer Höhle eingemauerten Überreste von Cytrions und seine untote Frau stoßen. Anhand Kormans Tagebuch konnte er das tragische Geschehen nachvollziehen und die Seele der verfluchten Charis erlösen.
 
In Silberwald-Saga: Dunkle Sonne wurde diese Nebenquest aufgegriffen und zu einer eigenen Kampagne ausgebaut. Als Korman von Cytrion konnte der Spieler jetzt selbst Einfluss auf die Handlung nehmen und seine Ehefrau retten. Dafür gab es zwei Wege; entweder er nahm die Hilfe eines zwergischen Dämonenjägers an, oder die eines Dämonenfürsten.
 
Planescape: Die Traumfängerin beleuchtet einen neuen Aspekt dieser Geschichte, die jetzt von Charis' Standpunkt aus erzählt wird. Charis wurde jetzt zwar von ihrem Ehemann Korman gerettet, aber dieser steht nun als Sklave in Diensten des Dämonenfürsten in der Abyss. Und auch Charis ist nach ihrer Rückkehr aus der Schattenwelt nicht mehr die selbe wie zuvor. Schreckliche Alpträume quälen die Heldin, während es ihr immer mehr bewußt wird, daß etwas ganz und gar nicht mir ihr stimmt. Das Leben auf dem Gutshof mit seinen alltäglichen Sorgen steht in starkem Kontrast zu den alptraumhaften, mysteriösen Sequenzen, denen sie sich in ihrer Traumwelt mehr und mehr ausgesetzt sieht. Schließlich führt der innere Wandel auch zu einem äußeren –– und auf der Suche nach ihrem Mann zu einer Reise durch die Ebenen, auf dass sich ihr Schicksal auf unerwartete Weise erfülle.

E:
Kurzauflösung Kapitel 1 Hauptquest: 

Um, die Hauptquest wieterzutreiben, müßt ihr die Prüfungen bei Meister Abel bestehen. Ihr findet ihn am Anfang des Spiels in der Eingangshalle. Seine Kampfschule befindet sich in Holst. Drei Aufgaben sind zu absolvieren, um die Prüfung zu bestehen. Die letzte solltet ihr erst annehmen, wenn ihr keine weiteren Nebenquests erledigen wollt, da sie in Kapitel 2 überführt.
Ihr könnt manche Prüfungsabschnitte nur machen, wenn ihr die gewünschte Stufe erreicht habt. Seid ihr noch nicht bereit, macht noch ein paar Nebenquests um Erfahrungspunkte zu sammeln.

Tipps für die Prüfungen:

Prüfung1: 
Geht in den abgegrenzten mittleren  Bereich der unteren Kampfhalle, ausgerüstet mit einer Fernkampfwaffe. Sobald ihr ihn betreten habt, werden Monster generiert, die sich auf euch zu bewegen. Tötet sie schnell, bevor sie euch erreichen, sonst werden euch Punkte abgezogen. Seid ihr erst überrannt, ist es am besten, den Bereich zu verlassen und dem Ausbilder  zu sagen, daß man neu anfangen will. Wenn ihr aus dem abgegrenzten Bereich tretet, werden alle Gegner aufgelöst und euer Punktestand auf null gesetzt. 
Drückt die Pausetaste, bis ihr einen Gegner lokalisiert und auf`s Korn genommen habt, jede gewonnene Sekunde zählt. Dringt einer bis zu euch vor, ist es oft besser, sich trotzdem erst um jene zu kümmern, die noch weiter entfernt sind, denn wenn ihr euch um den Eingedrungenen kümmert, verliert ihr zuviel Zeit und die anderen überennen euch. 

Prüfung 2: 
Wenn ihr durch die Tür geht, wendet euch gleich nach links und nehmt alles aus der Kiste. Sobald ihr euch zur Mitte des Raumes vorbewegt, wird ein starkes Monster generiert. Ihr könnt es mit normalen Mitteln besiegen (Trolle können mit Feuer und Säure aus der Kiste entgültig zu Tode gebracht werden) oder ihr rüstet euch mit dem Gongschlegel aus der Kiste aus. Wenn ihr die richtige Glocke damit schlagt, erleidet das entsprechende Monster schweren Schaden und kann dann leichter besiegt werden. 

Prüfung 3:

Ganz in der Nähe des Eingangs befindet sich eine Tür, die zu einem Minensee führt. Die Wasserschlange könnt ihr leicht töten, indem ihr das Faß mit Feuer beschießt. Hinter den Barrikaden findet ihr dort eine Leiche, die den wichtigen Minenschlüssel hat, den ihr später für eine der Minentüren braucht, hinter der das Gemälde versteckt ist.

F:
Kurzauflösung Nebenquests

Kurzauflösung Kapitel 1 Kräuterkammerschlüssel:

1: Sprecht mit dem kranken Knecht in den Personalräumen des Gutshofs.
2: sprecht mit Marge, der Köchin
3: sprecht mit dem Küchenjungen
4: Steigt in den Brunnen des Gutshofs
n	wenn ihr dem Küchenjungen einen neuen Job gegeben habt
5: sprecht mit Dilka, die ihr in der Kneipe „Zum Wegelagerer“ findet. 
6: sprecht dann mit dem Küchenjungen, den ihr nun draußen in der Nähe der Scheune findet

Kurzauflösung Kapitel 1 Materialmangel:
1: Sprecht mit dem Hufschmied auf dem Gutshof
2: Besorgt möglichst den guten Stahl, oder laßt ihn vom Schmied besorgen
3: sprecht erneut mit dem Schmied
4: nehmt möglichst die Quest mit dem Eisenholz an
5: im Hinterland von Holst findet ihr einen Druiden, sprecht mit ihm
6: Wenn euch die Dryade nicht freiwillig das Holz gibt, sucht nach dem Reisig(Holz), das nahe am Wegesrand unter einer Zeder liegt und entündet es mit einer Fackel. Sprecht daraufhin wieder mit der Dryade und holt euch dann schnell das Eisenholz.
7: Übergebt das Holz dem Schmied und sprecht ihn dann nochmals an.
8: Sprecht mit dem Großknecht
9: Sprecht mit Rabenberg, der in der Eingangshalle wartet und versucht, das Beste dabei rauszuholen. (Die Rüstung annehmen)

Kurzauflösung Kapitel 1Krankes Pferd:
1 Sprecht mit dem Großknecht auf dem Gutshof
2a: ihr habt die Möglichkeit, das kranke Roß sofort zu verkaufen. Sucht dazu den Pferdemarkt auf, der vor den Toren von Holst abgehalten wird.
2b: Ihr wollt das Tier heilen: Sucht Euren Onkel im Hofturm auf
3: Des Onkels geheimes Versteck ist in einem Schrank seiner Wohnung
4: Besorgt die anderen Rezeptzutaten in der Gutshof-Küche und im Hinterland von Holst
5: Übergebt die Zutaten dem Großknecht und sprecht ihn dann gleich wieder an.
6: verkauft nun das Tier auf dem Pferdemarkt oder
7: gebt ihm das Gnadenbrot. Dann werdet ihr, sobald ihr aus dem Hoftor geht, eine Überraschung erleben.

Kurzauflösung Kapitel 1 Horatio Drachentöters Schwert:
1. 	Sprecht mit Blandale in seinem Geschäft in Holst und zahlt im die gewünschte Summe
2. 	geht zum Bürgermeister und fragt ihn nach dem Söldner
3. 	der Weg zum Sumpf ist nun freigeschaltet. Sucht ihn auf. Falls ihr den Regenbogenstaub entdeckt, könnt ihr ihn später beim Bürgermeister verkaufen.
4. 	Geht in die Sumpfkrypta
5. 	In einem der Räume befindet sich die Leiche des Söldners mit dem Schwert.

Kurzauflösung Kapitel 1 Cecile de Sars:
1. 	Geht in die Bibliothek.
2. 	 Laßt euch von Cecile das Buch Ilian Oter signieren. Ein Exemplar findet ihr im Bücherregal im 1.Stock Gutshof  oder ihr leiht euch eins in der Bibliothek aus.
3. 	Verkauft das Buch oder hebt es besser auf. In Kapitel 2 geht diese Quest weiter.

Kurzauflösung Kapitel 1 Dilkas vermißter Vater:

1. 	sprecht mit Dilka in der Kneipe „Zum Wegelagerer“
2. 	ihr findet ihren toten Vater, wenn ihr die letzte Prüfung für Abel macht und in die Mine gelangt.  Dort liegt die Leiche mit dem Tagebuch in der Nähe der Wassserschlange. Nehmt das Tagebuch an euch.
3. 	Übergebt Dilka in Kapitel 2 das Tagebuch.