Silberwald: Der Ring des Schicksals - Let’s go exploring! -
Kostproben aus dem Spiel
[SPOILER] Wer sich von allen Bestandteilen des Spiels überraschen lassen will, der sollte nicht weiterlesen! [/SPOILER]
Geschichte
Intro (Beginn des Spiels)
- Informationen an den Spieler: “Ihr betretet das größere Dorf Silberwald zum ersten Mal. Es macht einen verträumten und ruhigen Eindruck auf euch. Aber ihr seid euch insgeheim
sicher, dass der Schein trügt. Als ihr euch in Corvalinsk von einer längeren Reise auf dem Weg von Orlbar nach Drachenhorst ausruhen wolltet, habt ihr von mysteriösen Vorgängen
gehört und einer Druidin, die Abenteurer sucht, um ein mutmaßliches Verbrechen aufzuklären. Ihr befindet euch nun im Westen des Dorfes; ein paar Schritte von euch entfernt erspäht
ihr einen Bauern, wie er am Dorfbrunnen Wasser in mehrere Eimer schöpft. Daneben seht ihr zwei spielende Kinder, die anscheinend sehr konzentriert Murmeln spielen. Etwas weiter
entfernt seht ihr die Häuser der Dorfbewohner und eine Taverne, etwa in der Dorfmitte. Weiter könnt ihr von hier nicht blicken. Alles scheint ruhig und friedlich zu sein.” ...
1. Szene (Beginn der Hauptgeschichte)
Der Spieler betritt die Taverne ”Zum geflügelten Drachen” zum ersten Mal: - Die Druidin Isahara kommt auf den Helden zu und spricht ihn an.
- Isahara: “Seid gegrüßt Abenteurer, ich habe von euren Taten gehört und ich setze große Hoffnungen in euch. Ihr habt sicher schon gehört, dass einige Dörfler einfach
verschwunden sind. Insgesamt sind es schon vier Bauern, deren Aufenthaltsort wir nicht kennen und wir müssen mit dem schlimmsten rechnen. Ich bitte euch herauszufinden, was mit ihnen passiert ist.” ...
2. Szene
- Gespräch mit Berius, einem Gnomenmagier: - Berius: “Ahh, Abenteurer, seid ihr an einigen Rätseln interessiert? Denn mögen die
Zeiten auch noch so hart sein, der Geist muss trainiert werden um kommenden Aufgaben gewachsen zu sein. Na, wie sieht es aus? Habt ihr Lust?”
- SC: “Nur zu, ich bin immer an ein paar geistigen Herausforderungen interessiert.” - Berius: ”Es freut mich sehr, das zu hören; hier in dieser abgelegenen Gegend sind selten
Mitspieler für kleine geistige Spielchen zu finden. Ysil möchte sich immer nur über die altbackenen Götter unterhalten und Ranoldo hat meinen Spielchen noch nie etwas
abgewinnen können, da tut etwas Abwechslung vom ewigen Studieren magischer Bücher dem müden Geist einfach gut. Aber bedenkt, dass ich euch diese Rätsel nur EINMAL
stellen werde, eine zweite Chance kann ich euch leider nicht einräumen. Es sind fünf an der Zahl und das jeweils nächste wird nicht einfacher werden als das vorherige. Ratet jedoch
nicht einfach drauflos, gebt lieber offen zu, dass ihr eine Lösung nicht wisst, denn dies ist mir viel lieber als eine falsche Antwort. Trefft eure Entscheidung also weise, denn eine
Belohnung soll euch erwarten, je nachdem, als wie rege sich euer Geist herausgestellt hat. Also hier ist eure erste Aufgabe: ...
3. Szene (Nebenquest)
- Gespräch mit Haugod Rauchschmied, dem Schmied: [SPOILER: WEITERGEHENDE INFOS ZUR GESCHICHTE] - Spieler: “Wisst ihr etwas über die mysteriösen Vorgänge im Dorf?”
- Haugod Rauchschmied: “Entschuldigt mich, aber ich kann euch bei euren Ermittlungen nicht weiterhelfen, denn ich weiß leider auch nicht mehr darüber als die anderen Einwohner
des Dorfes. Genauso wie die anderen habe auch ich große Angst, dass es mich als nächsten trifft, weswegen ich so selten wie möglich meine Schmiede verlasse.”
- Spieler: “Könnt ihr mir sonst in irgendeiner Weise bei meinen Ermittlungen weiterhelfen.” - Haugod Rauchschmied: “Da ich mir über den Ernst der Lage durchaus bewusst bin,
möchte ich euch darauf hinweisen, dass sich ein überaus mächtiger Kurzbogen in meinem Besitz befindet, den ich gemeinsam mit dem ‘Magierbund der Wissenden’ in mühevoller,
langwieriger Handarbeit geschaffen habe. Früher, als ich noch selbst ins Abenteuer zog, konnten die Zauberer vom ‘Magierbund der Wissenden’ immer auf meine Unterstützung
bauen, wenn es darum ging, ihnen den Rücken freizuhalten. Als Dank für meine Bemühungen verzauberten sie meinen geliebten ‘Kurzbogen der Wanderschaft’ mit
mächtiger Magie. Leider ist mir vor kurzem meine Sehne gerissen, deren Grundstoff von einer ganz speziellen Spinnenart hergestellt wird, die es in mehreren hundert Meilen
Entfernung nur in einer einzigen, von einigen Trollen als Unterschlupf benutzten Höhle in der Nähe des Dorfes gibt. Wenn es euch gelingen sollte, ein paar Spinnennetze zu
besorgen ohne den Trollen zum Opfer zu fallen, werde ich den Bogen reparieren und ihn euch zu einem Freundschaftspreis verkaufen. Denn ich wollte schon lange meine Schmiede
ein wenig ausbauen, wozu ich aber noch ein paar Goldmünzen benötige und natürlich hängt mein Herz immer noch an meiner alten Waffe, das werdet ihr doch hoffentlich verstehen?” [/SPOILER] ...
Gegenstände
Herz von Sune
Dieser Anhänger kann nur von Klerikern mit absolut reinem Herzen getragen werden; alle anderen können nicht von der heiligen Macht dieses Amuletts profitieren. Auch können
Zwerge und Halb-Orks das Amulett nicht verwenden, da deren Hälse ganz einfach einen zu großen Umfang für die kurze Kette des Anhängers haben. Das 'Herz von Sune' stellt eine
direkte Verbindung zur Göttin der Liebe, Sune, her. Die Halskette ist aus purem, sehr fein verarbeitetem Gold und ein kleiner, vollkommen reiner Rubin schwebt ohne sichtbare
Befestigung am unteren Ende der Kette... ein wahrlich beeindruckender Anblick und jedes Museum würde sich um dieses Exponat reisen, doch dann würde niemand mehr von den
beeindruckenden Fähigkeiten des Anhängers profitieren können. Das 'Herz von Sune' steigert nämlich die Auffassungsgabe eines jeden würdigen Trägers für göttliche Zauber
ungemein. Dieser kann daher wesentlich mehr Zauber am Tag sprechen, wobei er aber auch hinnehmen muss, dass seine Widerstandsfähigkeit wegen der permanenten göttlichen
Verbindung, die durch seinen Körper verläuft, etwas leidet. Aber diesen Preis wird sicher jeder halbwegs intelligente Kleriker bereit sein, zu bezahlen.
- Benutzungsbeschränkung: Gesinnungsgruppe: Gut
- Benutzungsbeschränkung: Klasse: Kleriker
- Benutzungsbeschränkung: Volk: Elf
- Benutzungsbeschränkung: Volk: Gnom
- Benutzungsbeschränkung: Volk: Halb-Elf
- Benutzungsbeschränkung: Volk: Halbling
- Benutzungsbeschränkung: Volk: Mensch
- Bonuszauberslot des Grades: Kleriker 2. Grad
- Bonuszauberslot des Grades: Kleriker 4. Grad
- Bonuszauberslot des Grades: Kleriker 6. Grad
- Bonuszauberslot des Grades: Kleriker Grad 8
- Verringerter Attributswert: Konstitution -2
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