Silberwald: Der Ring des Schicksals - Let’s go exploring! -
Komplettlösung
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1. Teil - Silberwald und Umgebung
Silberwald - Die Stadt und ihre Bewohner Westteil der Stadt Ostteil der Stadt
Wald von Silberwald: Süden
Wald von Silberwald: Norden
Tempel des Noromoron: Eingangsbereich
Tempel des Noromoron: Mittlere Ebene
Tempel des Noromoron: Untere Ebene
Tempel des Noromoron: Dämonenhort
Nebenquest: Die Krypta der Untoten
Nebenquest: Haugods Auftrag - Troll- und Spinnenhöhle
Nebenquest: Die Hochzeit
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2. Teil - Die Ebenen des Multiversums
1. Cazeri: Auf der Flucht
2. Baator: Quiz um die Freiheit
3. Abyss: Dämonische Teufeleien
4. Limbus: Trial of the Mad(s)
5. Außenländer: Arena der Ebenen
6. Acheron - Tödliche Mechanismen
7. Arborea - Die Rätsel des Olymp
Der Ring des Schicksals
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1. Teil - Silberwald und Umgebung
Silberwald - Die Stadt und ihre Bewohner
Westteil der Stadt
- Wenn ihr durch das Stadttor geht, sitzt ein Stück südlich davon ein jammernder Mann mit Namen Eduin Girsch auf dem Rasen vor einem Haus, der euch auf Nachfrage mitteilt,
daß er einem Glückspieler namens Nigel Topf einen Schuldschein ausgestellt hat, den er nun aus dessen Haus entwenden wollte. Nehmt ihr den Auftrag an, den Schuldschein
zurückzubringen, so könnt ihr diesen in Nigel Topfs Haus unter dem Bettvorleger finden, oder ihr könnt Nigel Topf in der Taverne aufsuchen und versuchen, ihn zur Herausgabe
des Schuldscheins zu bewegen. Vorsicht: Ein zu grobes Vorgehen sollten sich nur böse Charaktere erlauben.
- Beim Schachbrettmuster findet ihr zwei kleine Kinder, die Murmeln spielen. Habt ihr das
Rätsel um die Bauern endlich gelöst, könnt ihr sie nochmals ansprechen. Sie werden euch zum Dank eine seltsame Murmel schenken.
- In der Taverne zum geflügelten Drachen kommt es zum ersten Kontakt mit den Hauptauftraggebern der Story, außerdem findet ihr an einem der Tische Nigel Topf und
seine Spielerfreunde. Am großen Tisch in der Mitte sitzen drei stadtbekannte Proleten, eine Frau und zwei Männer, die dem Charakter, wenn dieser sie anspricht, erzählen, daß
einer der verschwundenen Bauern eine Affäre mit der Frau eines der Proleten hatte. Außerdem gibt's noch einen kleinen Hinweis auf Monster im Wald. Die ehebrecherische
Frau könnt ihr auf den Straßen Silberwalds im Ostteil der Stadt in der Nähe des Marktplatzes finden und ihr evtl. mit Gold aushelfen, was euch außer Genugtuung aber
keine weitere Belohnung einbringt. Außerdem findet ihr in der Taverne einen Barden, der euch ein Rätsel stellt, für dessen Lösung es eine schöne Belohnung gibt. Einige Hinweise
hierzu findet ihr in Silberwald und in der größten Bibliothek der Welt = Internet! Der Name des gesuchten Barden ist übrigens ”Kechinal”.
- Nebenquest: Haugods Auftrag - Troll- und Spinnenhöhle
- Der Magierturm (ganz im Süden) ist im frühem Stadium des Spiels noch nicht zugänglich. Sobald ihr hinein gelassen werdet, könnt ihr Dorothea bei ihrer Magierprüfung
behilflich sein. Besorgt ihr die gewünschten Zutaten. Ihr findet einige bei den Händlern der Stadt, Fleisch gibt es in der Vorratskammer der Trollhöhle, Feuerkäferbauch im
Alchemistenlabor in der unteren Ebene der Krypta (bei Version 1.05 auch im Südwald) und folgt ihr dann in den kleinen Vorbereitungsraum im ersten Stock. Die ersten Versuche
werden fehlschlagen, es ist dann eure Aufgabe, die erschienen Monster zu töten. Sobald Dorothea erfolgreich ist, gibt es Erfahrungspunkte. Außerdem könnt ihr die Rätsel von Berius
lösen, die allerdings ziemlich heftig sind. Je mehr ihr löst, umso größer wird die Belohnung. Auch solltet ihr unbedingt mit Ysylviquera d’Liriea sprechen, mit der
ausgesuchte Charaktere später eine Romanze erleben können. In der Bibliothek des Magierturms könnt ihr euch Bücher ausleihen.
- Im Tempel des Ilmater könnt ihr eine Beichte ablegen und den Auftrag des Tempelvorstehers annehmen, ein verschwundenes Artefakt zurückzubringen. Ihr findet
dieses Artefakt später bei dem Schurken Xardal Jaze im 3. Level der Krypta der Untoten.
- Im Bauernhof der Sturmbringers könnt ihr mit einer der Frauen der verschwundenen Bauern reden und ihr versprechen, bei der Aufklärung behilflich zu sein. Beim Alchemisten
könnt ihr euch mit Tränken etc. eindecken. Auch Vestians Haus befindet sich im Westteil der Stadt.
Ostteil der Stadt
- Im Anwesen der Lichtenfels (südwestlich des Flußes) gibt euch der Hausherr den Auftrag, seine Frau zu finden (diese sitzt auf einer Bank am Fluß) und nach Hause zu
schicken. Diese will aber erst heim, wenn ihr ihr eine gute Geschichte erzählen könnt. Sie macht euch darauf aufmerksam, daß das verlassene Haus (nördlich des Flußes) nur zur Geisterstunde
betreten werden kann, also zwischen Mitternacht und 1 Uhr morgens. Nach erfolgreichem Betreten dieses Hauses, habt ihr die spannende Geschichte, die die Frau von euch verlangt.
- Die Druidenhütte ist anfangs verschlossen (im Osten, nördlich des Flusses). Erst nachdem ihr die Druidin Isahara in der Taverne getroffen habt, könnt ihr sie in ihrer Hütte
antreffen, und, falls ihr das nicht schon in der Taverne getan habt, ihren Auftrag (Hauptstory) annehmen.
- Im Kuriositätenkabinett (im Nordwesten) könnt ihr euch viel Seltsames anschauen und außerdem den Auftrag annehmen, einen weiteren Gegenstand für das Kabinett zu
besorgen. Das Schwert Wasserodem findet ihr später im Tempel des Bösen und ihr solltet es ohne Verzug ins Kuriositätenkabinett bringen.
- In die Stadtwache (nördl. des Flusses) könnt ihr anfangs noch nicht eintreten. Erst im Lauf der Geschichte wird euch dieses Gebäude zugänglich.
- Der Wächter vor dem Cyric-Tempel (im Süden) will euch anfangs nicht vorlassen, erzählt
euch aber, wo sein Herr zu finden ist. Wart ihr daraufhin in der Taverne und habt mit Reafis Rillithane geredet, läßt euch der Wächter nur vor, wenn ihr in den Dienst seines Herrn
tretet. Macht ihr dies, könnt ihr außer Reafis Auftrag (Hauptstory) auch die Quest seiner schönen Novizin Belona, die Hochzeitsquest, annehmen.
- Beim Gemischtwarenhändler findet ihr allerhand Waren für den Abenteurer von Welt.
- Im Rathaus will euch die Vorzimmerdame anfangs noch nicht vorlassen, später (nach erfolgreicher Lösung des Verbrechens) könnt ihr euch dann mit dem Bürgermeister
Friedrich Hagelschlag unterhalten.
Wald von Silberwald: Süden
Der Südwald ist sehr übersichtlich und ihr werdet nur auf einen Gegner treffen, einen gewöhnlichen Wolf.
- Wenn ihr dem Weg nach Westen folgt, trefft ihr auf eine Brücke, die ihr wegen eines querliegenden Baumstammes jedoch nicht passieren könnt. Klickt mit der linken
Maustaste auf den Stamm. Ihr werdet gefragt, ob ihr den Stamm kleinhacken oder beiseite schieben wollt. Sollte es nicht auf Anhieb klappen, benutzt Zauber und Tränke, die eure
Charakterwerte wie Stärke und Geschicklichkeit erhöhen. Zum Kleinhacken empfiehlt sich logischerweise eine Axt.
- Beim Lagerfeuer vor der Hütte findet ihr einen Feuerkäferbauch (> Version 1.05), den ihr für Dorotheas Quest gebrauchen könnt. In der Hütte findet ihr den Paladin Sigor
, der euch eine sehr lange Geschichte erzählen kann, wenn ihr ihn hartnäckig darum bittet. Sich die Geschichte anzuhören ist keine Pflicht, aber Sigor gibt euch nach der Lösung seines
Problems ("Bereut ihr denn, was ihr getan habt?" für gute Charaktere, "Glaubt ihr wirklich, daß ihr etwas falsch gemacht habt?" für böse Charaktere) einen sehr interessanten
Gegenstand, die Spruchrolle Exitus Neutralis. Diese ist besonders gegen absolut neutrale Gegner wirksam, zum Beispiel gegen Golems und andere Konstrukte.
- Verlasst die Hütte wieder und geht geradewegs nach Norden, dort gelangt ihr tiefer in den Wald.
Wald von Silberwald: Norden
Nachdem ihr den Südwald hinter euch gelassen habt, solltet ihr euch nach Osten orientieren und die Hängebrücke überqueren. Nachdem ihr euch einiger wilder Tiere
erwehrt habt, trefft ihr weiter nördlich auf ein seltsames Portal, durch welches immer wieder gefährliche Elementare in unsere Welt gelangen. Ihr könnt das Portal zerstören, indem ihr die sechs
steinernen Altare zerschlagt, was jedoch jeweils einen Golem auf den Plan ruft, euch von diesem Tun abzuhalten. Alle Zauberwirker sollten hier darauf acht geben, nicht
aus Versehen durch einen Flächenzauber mehrere Altare gleichzeitig zu zertrümmern. Wenn die Golems euch vor größere Probleme stellen solltet, dann könnt ihr entweder auf die
Spruchrolle Exitus Neutralis zurückgreifen, welche ihr eventuell von dem gefallenen Paladin Sigor (Südwald) erhalten habt, oder ihr könnt euch zeitweise zurückziehen, damit nicht
noch weitere Elementare beschworen werden, die euch das Leben im Kampf gegen die Golems schwer machen.
Habt ihr das Portal zerstört und dem Steingolem (Wächter) die Puppe abgenommen, solltet ihr wieder die Brücke überqueren und euch gen Norden wenden, wo ihr eine Höhle
vorfinden werdet. Die magische Energie der Puppe sorgt dafür, dass ihr das arkane Schutzschild vor der Höhle gefahrlos durchschreiten könnt. Im Innern der Höhle findet ihr
nicht nur einen mysteriösen Roman, sondern auch einen Stofffetzen. Mit ihm im Gepäck könnt ihr zurück nach Silberwald, wo euch Isahara schon in ihrer Druidenhütte erwartet, oder etwa nicht...?
Tempel des Noromoron: Eingangsbereich
Kaum habt ihr einen Fuß in den unterirdisch gelegenen Tempel gesetzt, fällt hinter euch auch schon die Türe ins Schloss. Es bleibt euch also nichts anderes übrig, als einen
anderen Ausgang zu suchen. Um zuerst einmal aber das verschlossene Fallgitter nördlich des Eingangs öffnen zu können, müsst ihr die beiden Säulenhebel in den quadratischen
Räumen nordwest- und nordöstlich von euch betätigen. Gebt dabei aber auf die Fallen acht, die die beiden kurzen Gänge säumen. Erkundet nun den Rest des Tempels. Ihr werdet
bald merken, dass die Kirche Cyrics ihre schmutzigen Finger im Spiel haben muss, und dass der Tempel einst als Heimstätte eines dunklen Dämonen diente, oder noch immer dient...
Geht zunächst nach Osten zu einem weiteren quadratischen Säulenraum. Wenn ihr aufmerksam seid, dürften euch dort die zahlreichen Skelette und Schmauchspuren auf dem
Boden auffallen. Zieht also lieber nicht am Säulenhebel, sondern erkundet die anderen Räume. Im Süden befinden sich zwei Arbeitszimmer. Im westlichen der beiden befindet sich in einer Kiste die
Spitze eines Zepters, welche ihr unbedingt einstecken solltet. Dasselbe gilt für den Schaft eines Zepters, welchen ihr im Raum nebenan in einem Bücherregal
finden könnt (per Dialog). Im Norden stoßt ihr auf eine grausige Folterkammer. Besiegt den zähen Foltermeister und nehmt ihm den ersten Tempelschlüssel ab. Mit ihm könnt ihr die
vormals verschlossene Türe ganz in der Nähe öffnen. Dort befindet sich ein weiterer Säulenraum. Tretet nicht aus Versehen in die Falle vor der Säule und betätigt diese.
Habt ihr dies erfolgreich erledigt, solltet ihr den Gang nach Westen zurücklaufen, wo ihr abermals einen gefährlichen Säulenraum vorfinden werdet. Südlich von diesem befindet
sich ein weiteres Arbeitszimmer, wo ihr auf einem Schreibtisch den zweiten Tempelschlüssel finden könnt. Nehmt ihn an euch und stattet daraufhin der Lagerhalle im
Norden noch einen kurzen Besuch ab. In einer Kiste - bei der Leiche des Abenteurers - findet sich nämlich eine goldene Kugel, die ihr auf jeden Fall an euch nehmen solltet.
Öffnet nun die verschlossene Türe im langen Gang vor dem ersten Säulenraum und betätigt nun auch den zweiten ungefährlichen Säulenhebel.
Das zentrale Tor öffnet sich nun. Schreitet durch es hindurch und mischt die unheilige Versammlung der Cyricpriester ordentlich auf. In der Hitze des Gefechts vergessen die
Cyricjünger einen perfekten Diamanten auf dem Altar. Keine Frage, dass ihr dieses Kleinod nicht einfach herumliegen lasst und es an euch nehmt. Doch: Wer die Kohle nicht
ehrt, ist des Diamanten nicht wert! Mit dieser *Spruchweisheit* ;-) im Hinterkopf, steckt ihr auch ein kleines Stückchen von der Kohle ein, die sich in den beiden Kohlenbecken befindet.
Tempel des Noromoron: Mittlere Ebene
In der Haupthalle müsst ihr euch zuerst einiger Monster erwehren, was euch hoffentlich nicht allzu schwer fallen sollte. Habt ihr diese schließlich über den Styx geschickt, müsst ihr
die vier Hebel betätigen, damit sich die zentrale Tür in Richtung Süden öffnet. Vorher solltet ihr aber noch die Türe weiter östlich öffnen und dem Gang in südlicher Richtung
folgen. Kurz vor dem (noch) unpassierbaren Fallgitter findet sich dort eine weitere Tür. Diese führt zur Bibliothek des Tempels, wo ihr vier Bücher finden könnt. Diese solltet ihr
unbedingt einstecken, da sie Teil eines Rätsels sind, welches euch im Tempel noch erwartet.
Zurück in der Haupthalle durchschreitet ihr jetzt das zentrale Tor und erwehrt euch der Gegner, die dort auf euch warten. Ganz im Westen trefft ihr in seinem Arbeitszimmer
schließlich auf den Schwarzmagier Imrael Destrania. Hört euch gut an, was er zu sagen hat und stattet dann seinem Labor einen kurzen Besuch ab. Dort trefft ihr nicht nur auf Pulp,
einen vorlauten Imp, der euch im Auftrag seines Meisters nützliche Heilungstränke verkauft, sondern auch den patentierten MageMax V. 1.02. Nachdem ihr euch dessen Beschreibung
(Bücherstapel) durchgelesen habt, könnt ihr mit seiner Hilfe das Klingenzepter reparieren, dessen Einzelteile ihr in der oberen Ebene gefunden habt, dies wären: Schaft eines Zepters,
Spitze eines Zepters und die goldene Kugel. Sprecht noch einmal mit Imrael und lasst euch von ihm in den Raum weiter südlich teleportieren. Schlagt den Weg nach Osten ein und steigt die Treppe hinab.
Tempel des Noromoron: Untere Ebene
Dort trefft ihr auf den Quasit Arezel, der euch ein schwieriges Rätsel stellt. Obwohl das Rätsel natürlich mit dem riesigen Schachbrett zusammenhängt, welches sich in diesem
Raum befindet, ist eine tiefere Kenntnis der Schachregeln nicht vonnöten. Vielmehr kommen nun, wie Arezel auch andeutet, die vier Bücher aus der Bibliothek zu ihrem Recht, und zwar in genau dieser Reihenfolge:
- Das Geheimnis des Eiswindtals - Die letzte Königin der Firnelfen: Erzählungen, Band 3 --> weiße Königin auf E3
- Spiel der Sinne - Eine Abhandlung über die Reitkunst von Balduin Schimmelreiter: Handbücher, Band 6 --> weißer Springer auf H6
- Der Waldläufer Drizzt Do'Urden - Die Heldentaten des Dunkelelfen: Berühmtheiten, Band 1 --> schwarzer Läufer auf B1
- Könige von Tashalar - Herrscher über das schwarze Volk: Ethnologie, Band 8 --> schwarzer König auf E8
Obwohl eine Erwähnung an dieser Stelle sicher nicht übermäßig sinnvoll ist: Ihr müsst dieses Rätsel nicht lösen, sondern könnt Arezels Schlüssel auch einfach stehlen oder
seiner Leiche abnehmen. In diesen Fällen erhaltet ihr aber nicht den Schlüssel für seine Schatzkammer, in der sich unter anderem der Blitzwerfer befindet, welcher sich später als
sehr nützlich herausstellen wird.
Macht anschließend einen kurzen Abstecher zurück zur mittleren Ebene und steigt die Treppe direkt gegenüber im Westen hinab. Auch dort wartet ein Quasit auf euch, der euch
ein Rätsel stellt: Estenur. Des Rätsels Lösung auf seine Frage findet ihr heraus, indem ihr die im Raum herumstehenden Schilder betrachtet und die Angaben in die richtige
Reihenfolge (vom Kleinen zum Großen) bringt:
- Ameise 5 --> S
- Heuschrecke 5 --> c
- Eidechse 6 --> h
- Fledermaus 2 --> l
- Riesentausendfüßler 15 --> ü
- Riesenratte 4 --> s
- Felspavian 4 --> s
- Löwe 4 --> e
- Eulenbär 3 --> l
Habt ihr das Lösungswort in die Gesprächszeile eingegeben (Schluessel wird ebenfalls akzeptiert) und den Quasit noch einmal angesprochen, erhaltet ihr von ihm zwei Schlüssel.
Der eine öffnet euch die Türe zu seiner Schatzkammer, mit dem anderen könnt ihr - zusammen mit Arezels Schlüssel - jetzt die verschlossene Türe nach Norden aufschließen.
Dort erwarten euch schließlich vier Beschwörungsräume, die es wahrlich in sich haben: Ein Glabrezu, ein niederer Balor, ein Goristro und eine Marilith warten nur darauf, aus euch
Abenteurergeschnetzeltes zu machen. Es empfiehlt sich übrigens nicht, den nördlichen Verbindungsgang zwischen den östlichen und westlichen Beschwörungskammern zu
benutzen, da dort einige heimtückische Fallen auf unvorsichtige Wanderer warten. Habt ihr alle vier Monster erlegt, öffnet sich das zentrale Tor. Im folgenden Raum trefft ihr auf den Hohepriester des Cyric
, der euch und Imrael jedoch entwischt. Sprecht anschließend mit Imrael, der euch daraufhin wieder zurück in sein Arbeitszimmer teleportiert.
Dort angekommen, solltet ihr Imraels Labor einen neuerlichen Besuch abstatten und ein letztes Mal den MageMax V. 1.02 anwerfen. Wenn ihr den Blitzwerfer, den perfekten
Diamanten und ein Stückchen Kohle in die Maschine legt, könnt ihr nun nämlich einen Zauberstab der mächtigen magischen Auftrennung herstellen. Ihr solltet anschließend
nicht versäumen, euch mit Imrael über dessen richtige Benutzung zu unterhalten. Habt ihr dies getan, teleportiert euch Imrael endlich in die Höhle des Löwen - oder besser gesagt - des Dämonen.
Tempel des Noromoron: Dämonenhort
Im Dämonenhort angekommen, wird sich bald zeigen, dass sich ein Ring der (Feuer-)Elementarresistenz beim Überqueren der Lavabrücken als überaus nützlich
herausstellt, da ihr so keinen Feuerschaden mehr nehmt. Schreitet ihr in westlicher Richtung voran, führt euch euer Weg zwangsläufig zu einem großen Saal mit allerlei Statuen
, bei denen es sich in Wahrheit um versteinerte Abenteurer handelt. Habt ihr den Gefahren, die dort auf euch warten, namentlich einer Feuerwalze und einigen Alvarii, erfolgreich getrotzt, solltet ihr euch der
Statue eines Paladins widmen. Wenn ihr im Besitz des Klingenzepters sein solltet, welches ihr mit Hilfe des MageMax V. 1.02 herstellen
konntet, könnt ihr diesen nämlich wieder zum Leben erwecken. Vasham Jarinsbanner wird euch später eine große Hilfe beim Kampf gegen den Erzdämon Noromoron sein.
Im äußersten Nordwesten der Karte steht ihr erst einmal vor verschlossenen Türen, wenn ihr nicht das richtige Kennwort eingebt. Wenn ihr die euch gegebenen Hinweise, also den
Tipp “Meister” und den abgegriffenen Buchstaben “O”, richtig deutet, kommt nur eine Lösung in Frage: Noromoron! Habt ihr diese Zeichenkette eingegeben, könnt ihr durch die nun offen stehende Türe zum
Herz der Energiequelle des Tempels gelangen. Wenn ihr hier nun den Zauberstab der mächtigen magischen Auftrennung einsetzt, könnt ihr das
arkane Schutzschild um die Energiequelle herum auflösen und das Herz der Energiequelle anschließend zerstören. Auf diese Weise könnt ihr den Erzdämon Noromoron ein weiteres Mal entscheidend schwächen.
Wenn ihr euch nun nach Osten orientiert, werdet ihr es früher oder später mit einem Kommandanten der Alvarii zu tun bekommen. Nehmt ihm das Blitzamulett ab und setzt
euren Weg nun ungehindert fort. Ihr werdet schließlich abermals auf den Paladin Vasham treffen, der dem Kampf gegen Noromoron ungeduldig entgegen fiebert. Wechselt noch ein
paar Worte mit ihm bevor ihr euch schließlich und letztendlich Noromoron stellt. Dieser greift euch aber nicht sofort an, sondern verwickelt euch in ein ausführliches Gespräch.
Doch ein Kampf ist letztlich unvermeidlich und ist selbstverständlich alles andere als ein Zuckerschlecken. Doch mit Vashams Hilfe solltet ihr auch diese Hürde meistern können.
Habt ihr Noromoron schließlich bezwungen und ihm das Langschwert Wasserodem (für das Kuriositätenkabinett) abgenommen, wartet schon Imrael auf euch, der euch nach
einem hitzigen Wortgefecht schließlich wieder zurück zum Eingangsbereich des Tempels teleportiert. Mit Imraels Schlüssel ist es euch nun möglich, das vormals verschlossene Tor
zu den Gefängnissen im Nordosten aufzuschließen, wo ihr nach kurzer Suche schließlich auf Morian Zweifeld, einen der verschwundenen Bauern aus Silberwald treffen werdet.
Habt ihr die Tempelgruft hinter euch gelassen und schließlich einen Ausgang aus dem Tempel gefunden, müsst ihr nur noch einmal zurück und dem armen Kerl eure Entdeckung
mitteilen, bevor ihr dem Tempel des Bösen für immer den Rücken kehren könnt.
Nebenquest: Die Krypta der Untoten
Tretet ihr während der Geisterstunde in das verlassene Haus im Ostteil der Stadt, bricht der Boden unter euch zusammen und ihr landet unsanft im ersten Level der Krypta der Untoten.
Krypta der Untoten - 1. Ebene
Schon im ersten Raum werdet ihr von Zombies und Schattenscheusalen angegriffen. Hier könnt ihr in einem der Bücherregale ein vergilbtes Tagebuch finden, das wertvolle
Informationen über den Tagebuchschreiber Zahahustra und die Herstellung eines explosiven Gemischs enthält. In einer Ecke liegt ein Speer mit gezackter Spitze - nehmt ihn
mit, ihr werdet ihn noch brauchen. Geht ihr danach den Gang immer weiter Richtung Osten, stoßt ihr auf einen Raum mit drei Sarkophagen. Sobald ihr ihn zu öffnen versucht, greifen
euch Mumien an. Der Sarkophag enthält den Streithammer Bruenors Wintersturm. In diesem Raum gibt es außerdem eine fallengesicherte Falltür. Öffnet sie - der Lichtschein,
der nun in die untere Ebene fällt, schädigt alle Untoten, die ihr dorthin lockt. Geht nun wieder zurück und schlagt weiter vorne den Weg nach Norden ein. – aufgepaßt, ein Teil
des Ganges steht hier in Flammen! Ihr könnt den Flammen aber ausweichen, wenn ihr euch vorsichtig vorantastet. Schließlich gelangt ihr in eine sehr große Halle. (Schaut euch,
sofern ihr Version 1.00 spielt, unbedingt die Gemälde an den Wänden an). Nehmt ihr die Zwergenstreitaxt Elfentod vom Altar, greifen euch Horden von Skelettkriegern an. Die
Hebelsäulen zwischen den Steinpyramiden sind mit Fallen gesichert., also Vorsicht! Wenn ihr die Hebel zieht, öffnen sich die beiden Türen nach Norden.
- Nebenquest: Geht ihr durch die östliche dieser Türen, gelangt ihr zu einem Geist, der
euch um Erlösung bittet. Um ihn zu erlösen, muß man erst den Herrn der Krypta, Zahahustra, in der 2. Ebene töten und außerdem die verfluchten Gebeine des Geistes
zerstören. Allerdings fällt dem Geist ein wichtiges Detail hierzu noch nicht ein. Erst nach Zahahustras Tod und einem erfolglosem Kampf gegen den Todesritter wird euch der Geist hierzu mehr erzählen.
Der südöstliche Ausgang der großen Halle führt auf einen zerstörten Brückenübergang mit einer Zugkette. Hier könnt ihr nun den gezackten Speer einsetzen und euch an der
Kette hinüberschwingen. Der folgende Gang führt direkt in die Kammer des verfluchten Todesritters, den ihr im Auftrag des Geistes erledigen sollt. Durch die westliche Tür der
großen Halle gelangt ihr in die 2. Ebene.
Krypta der Untoten - 2. Ebene
Hier trefft ihr gleich zu Anfang auf Zahahustra, der sich euren Fragen erst stellen will, wenn ihr Mut und Geschick beweist. Außerdem gibt er euch den wertvollen Tipp, im
Angesicht des Todes einen Schritt zurückzutreten. Dieser Tipp bezieht sich auf den Teleportergang, den ihr durchqueren müßt, sobald sich Zahahustra wegteleportiert hat.
Betretet ihr diesen langen Flur, werdet ihr sogleich ganz ans andere Ende in eine Horde Gegner teleportiert (Fußbodenmuster). Habt ihr diese erledigt, müßt ihr den Gang
zurückgehen, um nicht wieder in die Anfangshalle teleportiert zu werden. Die nächsten beiden Teleportstellen müßt ihr allerdings vorwärts gehen, bis ihr wieder in einen Pulk
Feinde teleportiert werdet (ebenfalls Fußbodenmuster). Hier heißt es, wieder einige Schritt zurückzugehen, um vorwärtszukommen. Danach geht es bei dem folgenden Teleport wieder
nach vorn, bis ihr auf diese Weise ans andere Ende des Ganges gelangt seid. Dieser mündet hier in einen großen Raum, wo euch Zahahustra schon erwartet und nun
bereitwillig eure Fragen beantwortet. Er wird euch sogar freiwillig Bruenors Prügelschild (befindet sich im Sarkophag hinter Zahahustra) überlassen. Wollt ihr dem verfluchten Geist helfen, müßt ihr Zahahustra nun
töten. Die von ihm beschworenen Skelette könnt ihr durch den Lichtstrahl nördlich des Podestes locken, was sie schwer schädigt. Bei der Tür findet sich eine Zugkette
, die ihr benutzen müßt, um in die 3. Ebene der Krypta zu gelangen.
Wenn ihr Zahahustra besiegt habt, könnt ihr euch danach wieder eurem Auftrag vom verfluchten Geist widmen und, sofern ihr es noch nicht getan habt, mit dem Todesritter
kämpfen, welchen ihr ohne einen weiteren Tipp des Geistes aber nicht bezwingen könnt. Geht danach wieder zum Geist, der nun endlich seine Erinnerung wiedergefunden hat und
euch das Wort nennt, mit dem ihr den unbezwingbaren Todesritter endgültig über den Hades schicken könnt. Das Wort lautet "Leonora". Gebt es beim erneuten Kampf gegen
den Todesritter in die Gesprächzeile ein, er wird davon buchstäblich niedergestreckt. Nach seinem Tod erscheint der Geist und dankt euch für die Rettung. Bei der Leiche des
Todesritters bleibt ein Schlüssel zurück, mit der ihr die fallengesicherte Schatztruhe öffnen könnt. Die Truhe enthält Denders Riesenschutzmantel. Kehrt danach in Zahahustras Raum
mit der Zugkettentür zurück und steigt hinunter in Level 3:
Krypta der Untoten - 3. Ebene
Hier gelangt ihr sofort in einen Raum mit vielen Hebeln und seltsamen Lichtmaschinen. Bodenplatten an beiden Seiten des Raumes sind mit dem Namen "Velsharoon"
beschrieben. (In Version 1.05 findet ihr im Gegensatz zur Version 1.00 hier die Bildergalerie der Genesis, die vorher nur in der großen Halle zu finden war.) Die beiden Türen sind
versperrt, können allerdings eingeschlagen werden, was dann natürlich keine Erfahrungspunkte für die Lösung des Rätsels gibt. Auf einem Gedenkstein stehen die
Worte: "Im Zeichen des höchsten Gebieters der lebenden Toten (also Velsharoon) liegt die Macht der Dunkelheit verborgen." - ein Hinweis auf die dunkle Göttin Shar in der
Bildergalerie der Genesis. Gebt nun mit Hilfe der Fußbodenhebel das Wort "Shar" ein. Die gewählten Buchstaben auf den Fußbodenplatten leuchten auf und die Lichtmaschinen
werden euch die beiden verschlossenen Türen öffnen.
Geht ihr durch eine der nun offenen Türen, gelangt ihr in einen Raum, wo ihr den Schurken Xardas Jaze findet, der sich hier vor den Harfnern versteckt. Habt ihr die Quest
der Kirche des Ilmater angenommen, bekommt ihr mit etwas Überredungskunst heraus, daß er der Dieb des Tempelartefakts "Klinge von Julius dem Schlächter " ist. Es bleibt
euch unbenommen, den Konflikt friedlich zu lösen, oder den Kerl für seine Freveltat ins Jenseits zu schicken. In der Truhe findet ihr außerdem eine Anzahl Heiltränke. Folgt nun
dem Gang zurück nach Norden und biegt in den Westen, hier gelangt ihr in ein alchemistisches Labor. Ein Zettel auf dem Boden gibt nochmals Hinweise auf das
Tagebuch in der 1. Ebene. Nehmt nun 3 Portionen Nitratsalz, 3 Portionen Schwefel und 3 Portionen Kohle und vergeßt auch nicht, einen Feuerkäferbauch einzustecken, den ihr später für die Dorothea-Quest
gebrauchen könnt. Mischt am Alchemietisch aus jeweils einer Portion Kohle, Schwefel und Nitratsalz eine Portion Schwarzpulver, bis ihr drei
Portionen davon habt. Mit den drei Portionen Scharzpulver geht es weiter in den letzten Raum im Nordosten, wo euch schon eine Horde Gegner erwartet. Tötet sie und verteilt
dann jeweils eine Portion Schwarzpulver auf jedes Podest. Dann zieht den Bodenhebel und wartet bis es kracht! Der Weg ist nun freigesprengt, und nachdem ihr euch noch durch
eine kleine Bärenhöhle gekämpft habt, kehrt ihr zurück nach Silberwald.
Nebenquest: Haugods Auftrag - Troll- und Spinnenhöhle
Beim Schmied Haugod Rauchschmied im Westteil der Stadt südlich des Stadttors könnt ihr den Auftrag annehmen, eine gewisse Spinnwebe aus der Trollhöhle zu besorgen, die er für
die Herstellung einer besonderen Bogensehne benötigt. Bei Annahme dieses Auftrags wird beim Stadttor nun die Reiseoption Trollhöhle sichtbar. Bei Erledigung dieses Auftrags
gibt es als Belohnung (außer Erfahrungspunkten) den Kurzbogen der Wanderschaft zu einem sehr günstigem Preis.
Trollhöhle
Betritt man die Trollhöhle und geht den Gang nach Norden führt dieser schließlich zu einer kleinen Siedlung von Trollen und Ogern. Hat man alle Gegner besiegt, kann man dort
Gegengift, welches wichtig für das Spinnenlevel ist, und neben einer Hütte ein Ölfläschchen finden, welches euch noch kann euch noch gute Dienste leisten wird. Wenn
ihr die Höhle weiter erkundet, werdet ihr in einem Raum schließlich auf Trolle, Ettins und Hügel-/Bergriese stoßen. Sind die Gegner erledigt, werdet ihr bei einem der Trolle einen Zettel
finden, der euch darüber informiert, wie oft man an der Tür des Häuptlings klopfen muss, um eingelassen zu werden. Durch das große Flügeltor kommt man in ein
fallenverseuchtes Gebiet, welches schließlich in einem Aufenthaltsraum mündet, wo ihr wiederum ein Ölfläschchen finden könnt. Wollt ihr durch die nördliche Tür gehen, müsst
ihr laut der Zahl auf dem Zettel des Troll 5-mal klopfen. Nachdem ihr im Thronsaal eine große Anzahl Gegner erledigt habt, darunter den Häupling und einen Grauen Reißer, könnt
ihr in den mit Fallen gesicherten Schatztruhen den Zweihänder Flammenschlag finden. Außerdem gibt es hier einen Lagerraum mit großen Mengen Fleisch. Nehmt euch ruhig ein
Stück Fleisch mit, ihr braucht es für die Quest von Dorothea. Weiter im Süden werdet ihr auf eine verschlossene Tür stoßen, die mit dem Schlüssel des Trollhäuptlings geöffnet
werden kann. Macht euch im nächsten Raum nicht zu gierig über die Schätze her, denn die große Truhe ist ein getarnter Nachahmer. Nun geht es weiter in südwestlicher Richtung bis
ihr zu einer Gittertür kommt, die nur mit einem Hebel geöffnet werden kann. Jetzt erweist sich das vorher aufgesammelte Ölfläschchen als Gold wert! Benützt es mit dem Hebel, der
sich nun wieder bewegen lässt. Der Weg zur Spinnenhöhle ist jetzt frei!
Spinnenhöhle
Gleich nach dem Betreten der Spinnenhöhle wird man Zeuge eines Kampfes zwischen einem Troll und einer Spinne. Im angrenzenden Raum greifen euch viele Feuerspinnen an.
Sind sie erledigt, geht es weiter durch die Tür im Osten. Dort befindet sich auf einer Empore die Spinnenkönigin. Es empfiehlt sich, sich auf magische Weise gegen Gift zu schützen.
Aus den Kokons im Nordosten dieses Raumes schlüpfen neue Spinnen, die ihr alle erledigen könnt. Einer dieser Kokons besteht aber aus den gesuchten Spinnweben der Auxilix-Spinne
. Sammelt die Spinnweben ein und nehmt sie mit zu Haugod Rauchschmied, der daraus den Kurzbogen der Wanderschaft fertigt. Im Osten dieses Raumes findet ihr den Ausgang zurück nach Silberwald.
Nebenquest: Die Hochzeit
WICHTIG: Bei der Hochzeitsquest laufen einige Skripte im Hintergrund ab. Bitte wartet ein bisschen bevor ihr irgendetwas tut oder anklickt, auch wenn es mal ein wenig länger
dauert. Eine der häufigsten Ursachen für Sackgassen ist z. B. das erneute Ansprechen von Personen wenn gerade ein Skript ausgeführt werden soll. Das ist ein Problem der Engine
und kann von uns nicht behoben werden. Bei solchen Sackgassen hilft nur das Laden eines alten Saves!
Die Hochzeitsquest ist nur für böse Charaktere konzipiert. Ihr sollt die Hochzeit zwischen
Anorian und Senaja verhindern, damit Tebor, ein Anhänger Cyrics, Senaja ehelichen kann. Ihr müsst euch dafür aber Reafis Rillithane anschließen, ansonsten werdet ihr nicht in den
Cyric-Tempel eingelassen. Ihr müsst dazu - bevor ihr den Cyric-Tempel wieder verlasst - mit Belona Schwarzritter in der Bibliothek sprechen. Wenn ihr den Tempel einmal
verlassen habt, kommt ihr nicht mehr ohne weiteres hinein.
Sprecht mit Belona über die Kirche und Lehren Cyrics, hört euch alles an und lehnt ihren Auftrag nicht ab. Sie gibt euch einen Brief von Gabal
und ein Dossier über Dorian Ganavas, die euch jeweils helfen können, den Auftrag zu erledigen. Wenn ihr euch für Gabal entscheidet braucht ihr den Brief unbedingt.
Geht in die
Taverne "Zum Geflügelten Drachen". Gabal und Meranja befinden sich im Erdgeschoss beim Kamin (direkt neben Nigel Topf), Dorian befindet sich im Obergeschoss
(bei dem kleinen Gnomenpaar). Solltet ihr etwas knapp bei Kasse sein, dann wendet euch an Gabal. Wenn ihr aber ein paar Goldmünzen erübrigen könnt schaut euch ruhig mal Dorians Angebot an.
- Gabal hat gefälschte Dokumente, die belegen sollen, dass Anorian ein Heiratsschwindler ist. Meranja soll die betrogene Frau spielen. Begebt euch zum
Illmater-Tempel im Westteil der Stadt und sprecht das Brautpaar im Inneren des Tempels an. Voilà, eine Hochzeit wurde erfolgreich verhindert.
- Dorian bietet euch insgesamt drei Methoden an: das Liebesgift, das Amulett des Irrsinns und die Totenhochzeit
. Bei den ersten beiden Möglichkeiten wird euch Dorian einen Trank bzw. ein Amulett aushändigen. Begebt euch mit dem jeweiligen Gegenstand zum Illmater-Tempel im Westteil der Stadt und sprecht das Brautpaar
im Inneren des Tempels an. Solltet ihr euch für die Totenhochzeit entscheiden begebt euch ebenfalls nach dem Gespräch mit Dorian zum Illmater-Tempel (im
Westteil der Stadt). Er erwartet euch vor dem Tempel. Sprecht Dorian an und geht danach ins Innere des Tempels, wo ihr wiederum mit dem Brautpaar sprecht.
Egal wie ihr die Hochzeit verhindert habt, am Ende müsst ihr Anorian töten. Geht zurück zum Cyric-Tempel zurück und redet mit dem Wächter, der euch einlässt. Geht zu Belona
Schwarzritter und holt euch eure Belohnung ab.
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2. Teil - Die Ebenen des Multiversums
Carzeri: Auf der Flucht
Kurz nachdem ihr in Carzeri angekommen seid, werdet ihr von einem Mann namens Lional aus euren kalten Gefängnis befreit, der daraufhin vor euren Augen verstirbt. Nehmt der
Leiche des Mannes den verschlüsselten Hinweiszettel und die fratzenartige Maske ab. Wenn ihr die Maske im anschließenden Verlies benutzt, könnt ihr euch zeitweise in einen
Imp verwandeln und werdet so von feindlichen Kreaturen nicht angegriffen. Die großgeschriebenen Anfangsbuchstaben der ersten Gedichtstrophe auf dem
verschlüsselten Hinweiszettel geben die Himmelsrichtungen an, die ihr einschlagen müsst, um auf dem schnellsten Weg der Eishölle Carzeris zu entkommen.
- Norden
- Westen
- Süden
- Süden
- Osten
- Süden
- Westen
- Süden
- Westen
- Westen
- Norden
- Süden
- Westen
- Westen
- Süden
- Osten
- Westen
- Westen
In den fett geschriebenen Räumen müsst ihr jeweils einen Hebel betätigen, um euren Weg fortsetzen zu können. Es empfiehlt sich, die Maske frühestens nach dem Ziehen des ersten
Hebels einzusetzen. Im letzten Raum schließlich müsst ihr die untere der beiden Kisten öffnen, in der sich ein magischer Edelstein und der Schlüssel für den Ausgang aus dem Verlies befindet.
Baator: Quiz um die Freiheit
Hier die Auflösung der Quizfragen Gantorrj’echs. Ihr solltet sie nur im Notfall verwenden, denn es macht durchaus Spaß, auch mal die verschiedenen Joker zu benutzen:
- Frage 1: Antwort D) Ein grauer Slaad
- Frage 2: Antwort B) Graz’zt
- Frage 3: Antwort B) Tanar’ri
- Frage 4: Antwort A) Dame der Schmerzen
- Frage 5: Antwort D) Die Neun Höllen
- Frage 6: Antwort B) Die Teufel und Dämonen
- Frage 7: Antwort C) Ao
- Frage 8: Antwort C) Der Käfig
- Frage 9: Antwort A) Teufel sind Scheusale
- Frage 10: Antwort C) Keine
- Frage 11: Antwort D) Äonen von Jahren
- Frage 12: Antwort D) Der Styx
- Frage 13: Antwort C) Die Außenländer
- Frage 14: Antwort C) 16
- Frage 15: Antwort C) Feuerfeste Kleidung
Abyss: Dämonische Teufeleien
Nachdem ihr der widerwärtigen Marilith Zsula An'oor in einem Kampf den Schwanz abgehackt habt (oder auch nicht), müsst ihr das Tor gen Norden passieren. Bevor ihr aber
die Tür zum nächsten Gebiet durchschreitet, solltet ihr auf das Kästchen, welches rechts neben der Türe liegt, achten. Solltet ihr in der Lage sein es zu identifizieren, könnt ihr ein
paar zusätzliche Erfahrungspunkte ergattern, wenn ihr es zerstört. Ansonsten solltet ihr es lieber in Ruhe lassen, denn sonst...
Im nächsten Raum kommt es zu einem unverhofften Wiedersehen. Der Erzdämon
Noromoron hat euren Sieg über ihn im Tempel des Bösen noch nicht überwunden. Der unvermeidliche Kampf ist für einen *normalen* Spieler eigentlich nicht zu gewinnen, aber
wenn ihr kämpft wie ein junger Gott (oder wie ein geübter Cheater ;-)), dann ist es sogar möglich, dass ihr auch aus diesem Kampf als Sieger hervorgeht. Für gewöhnlich wird euch
Noromoron jedoch bezwingen und euch anschließend einen deprimierenden und zynischen Auftrag geben, den ihr erfolgreich abschließen müsst, wenn ihr nicht für immer in der Hölle schmoren wollt.
Im Tal des letzten Todes müsst ihr die Abenteurergruppe auf jeden Fall aufhalten, bevor sie die Brücke am südlichen Ende des Passes erreicht. Ihr könnt versuchen, sie in einem
Gespräch davon zu überzeugen, einen Vertrag zu unterschreiben, in dem euch die sechs Helden versichern, dass sie niemals wieder gegen einen Dämon kämpfen werden. Dies wird
euch aber nur gelingen, wenn euer guter Charakter über einen hohen Charisma- und Überreden-Wert verfügt. Ihr könnt die Gruppe aber auch sofort angreifen und habt so den
Überraschungseffekt auf eurer Seite. Wieder zurück in der Abyss wird euch Noromoron widerwillig weiterziehen lassen. Für den erfolgreichen Abschluss der dritten Prüfung der
Ebenen erhaltet ihr außerdem einen weiteren magischen Edelstein.
Limbus: Trial of the Mad(s)
In diesem Level solltet ihr eigentlich keine größeren Schwierigkeiten bekommen. Ihr müsst nur darauf acht geben, während des Prozesses nicht die folgenden Dialogoptionen anzuklicken:
- "Ja, verurteilt den Tod aufgrund seiner Verbrechen gegen das Leben! Ich will sehen, wie ihr an ihm die Todesstrafe vollstrecken wollt!"
- "Glaubt ihr etwa, ich lasse zu, dass ihr euch einfach mir nichts dir nichts aus dem Staub macht und ich das ganze auch noch ausbaden muss? Vergesst es!"
- "Schön, schön, aber ich möchte jetzt doch noch auf etwas anderes zu sprechen kommen!"
Wenn ihr den Prozess schließlich gewonnen habt und euch vollkommene Dunkelheit umgibt, solltet ihr, nachdem der Tod euch noch ein letztes Mal angesprochen hat, die beleuchtete Tür
im Norden der Karte untersuchen und versuchen, sie zu öffnen. Dahinter wartet auf alle Barden ein schmucker Ausrüstungsgegenstand, alle anderen Spieler erwartet immerhin ein Augenschmaus.
Außenländer: Arena der Ebenen
Am Anfang dieses Levels wird euch die Arenaleiterin Criola Edias alles erzählen, was ihr über die Kämpfe wissen müßt. Bezahlt den “Eintritt” und unterhaltet euch ruhig noch
etwas mit den anderen Kämpfern. Rüstet euch auf jeden Fall an der Arena-Bar mit ausreichend Heilmitteln und Zaubern aus! Es ist das letzte Mal, daß ihr dazu Gelegenheit haben werdet!
- Nebenquest: Sprecht ihr mit der kleinen Pixie Ylana (im südlichen Teil der Arena) wird sie
euch von ihren Erfolgen erzählen und auf Nachfrage berichten, dass sie Schwierigkeiten hat, auf ihre Heimatebene zurückzukehren. Die edelmütige Gnomin Dori (bei den
Blumenbeeten im nordöstlichen Teil der Arena) kann ihr helfen. Sprecht sie an und erzählt ihr von den Problemen der Pixie, und sie wird sich auf den Weg machen, diese in ihre Heimatebene zurückzuschicken.
- Zu den anderen Kämpfern: Ein Gespräch mit Oax (auf den Stufen zum Podest der
Arenaleiterin) ist mehr als verwirrend und kann euch unter Umständen zu einem Mitglied der Xaositekten machen. Insbesondere Paladine sollten sich hier rollengerecht verhalten, um nicht dem Chaos anheimzufallen.
Amdala Bwana ist ein Sinnesat. Er wird euch im Gespräch erklären, worum es sich dabei handelt. Wenn euch diese Vereinigung zusagt, könnt ihr ihr beitreten und erhaltet dafür ein schwach magisches Item.
Goldryn ap Ganduar, seines Zeichens ein Göttermensch, hat auch nichts dagegen, wenn ihr seiner Fraktion beitretet und wird euch dafür ebenfalls ein schwach magisches Item aushändigen.
Ein Gespräch mit dem Rakshasa Melek kann leicht zur tödlichen Bedrohung werden, also hütet euch vor dem Burschen. An der Bar könnt ihr euch außerdem mit der Geschichtenerzählerin Calitea
unterhalten und euch Geschichten aus den Ebenen anhören. An einem Tischchen im nördlichen Teil der Arena wartet die Wahrsagerin Nyrlien darauf, euch die Zukunft zu deuten. Auch ein Gespräch mit dem Goblin
Grotsch, der verloren in einer Ecke des Geländes steht, kann euch Erfahrungspunkte bringen, wenn ihr intelligent genug seid, seine Sprache zu verstehen. Malaya (sitzt in der Arena-Bar) wird versuchen,
euch durch Schmeicheleien dazu zu überreden, ihr den Siegerpreis zu überlassen. Geht ihr darauf ein, gibt sie euch wichtige Tipps über die Tücken der Arena, doch sobald sie den
Preis in Händen hat, verschwindet sie, ohne euch die versprochene Belohnung auszuhändigen. Versagt ihr ihr eure Hilfe, überlässt sie euch einen Trank, der sich bei
seiner Benutzung als äußerst schädlich erweist. Der ehrenhafte Orkan (sitzt mitten im Zentrum der Arena) hat euch eine interessante Geschichte zu erzählen und wird euch
ebenfalls dankbar sein, wenn ihr ihm den Siegerpreis überlasst.
- Die Kämpfe: Habt ihr alles erledigt, müsst ihr der Arenaleiterin Criola Edias Bescheid
geben. Danach beginnen sogleich die Auslosungen und Kämpfe. Zwischen den Kämpfen werdet ihr in einen Ruheraum gebracht, wo ihr euch erholen könnt. Sobald ihr die
Arenaleiterin ansprecht, geht es weiter. Ihr habt auch Gelegenheit, einige Kämpfe eurer Gegner zu beobachten. Nach jedem Kampf werdet ihr außerdem gefragt, ob ihr für die
Wiederbelebung eures Gegners aufkommen wollt, was in der Regel sehr gerne gesehen wird, allerdings mit Kosten verbunden ist.
- Die Arena:
Erweisen sich manche der Kämpfe als sehr schwierig, so solltet ihr die Gegebenheiten der Arena ausnutzen, um euch Vorteile zu verschaffen. Durch die Benützung der Druckplatten
könnt ihr euch beispielsweise schnell in einen anderen Winkel der Arena teleportieren. Mit Hilfe einiger unsichtbarer Trigger nord-, west-, süd- und östlich des zentralen Aufbaus könnt ihr einen
heilenden Feuerfliegenschwarm in der Mitte der Arena erschaffen, die euch heilen, wenn ihr euch zu ihnen begebt. Wenn einer
eurer Gegner auf einen der Trigger tritt, nehmt ihr allerdings Schaden und euer Gegner wird in gleichem Maße geheilt. Vermeidet es auch auf jeden Fall die magische Absperrung der
Arena zu überschreiten oder ihr nehmt großen Schaden.
Acheron - Tödliche Mechanismen
Wenn ihr die Statue südlich eures Startpunktes anbetet, könnt ihr euch eine Zeit lang schneller fortbewegen, was sich im nächsten Gebiet als unschätzbarer Vorteil herausstellen
wird. Dies betrifft aber nur die Charaktere, die nicht schon sowieso unter dem Einfluss eines Hast-Zaubers stehen.
1. Raum (Feuer): Um einmal Trinity aus meinem Lieblingsfilm THE MATRIX zu zitieren:
“Lauf!!! Lauf, so schnell du kannst!!!” Am besten nehmt ihr an der ersten Weggabelung den linken Weg und an der nächsten den rechten Weg und dann schnellstmöglich ab durch die Mitte.
2. Raum (Grube): Lest das um einen Stein gewickelte Seil nahe der Eingangstür auf und benutzt es nahe dem Abgrund, damit ihr denselben überwinden könnt.
3. Raum (Schlafsaal): Auch in diesem Level gilt es, keine unnötige Zeit zu verlieren, denn
sonst könntet ihr unliebsame Bekanntschaft mit einem schlaflosen Kobold machen. Die Klinge der Vernichtung, die beim Skelett rechts oben liegt, ist aber eine der besten Waffen im ganzen Spiel, nicht entgehen lassen!
4. Raum (Gewichte & Monster): Im folgenden Raum gilt es unter Zeitdruck ein kleines
Rätsel zu lösen: Die beiden Platten vor der verschlossenen Gittertür müssen sich genau im Gleichgewicht befinden. Dazu müsst ihr die beiden Steinköpfe, die ihr im gleichen Raum
findet, auf die beiden Platten legen und zu dem leichteren (beschädigten) Steinkopf noch ein Item mit einem Gewicht von genau 0,1 kg dazulegen. Dies könnte entweder ein Trank, ein Ring oder ein Edelstein sein.
Habt ihr dieses Rätsel gelöst, müsst ihr euch im Kampf gegen einige immer stärker werdende Monster beweisen. Da eure Gefährten zum Beginn des Kampfes zu einem
anderen Ort teleportiert werden, empfiehlt es sich, sie erst nach dem Beginn der Kämpfe zu beschwören. Ist zum Schluss auch der Leichnam besiegt, könnt ihr euren Weg fortsetzen.
5. Raum (Todesritter): In diesem grandios beleuchteten Raum findet ihr in einem Podest einen weiteren magischen Edelstein
. Doch drei starke schwarze Ritter wollen euch daran hindern, dass ihr ihn an euch nehmt. Stellt euch auf einen harten Kampf ein. Blitzzauber haben sich im Kampf gegen die Todesritter übrigens besonders bewährt.
6. Raum (Blitze): In diesem Raum müsst ihr darauf acht geben, möglichst nicht in die
Blitzstrahlen der kreisförmig rotierenden Blitzfalle zu geraten. Mit dem Blitzstab, den ihr beim Eingang findet, könnt ihr die Kraftfelder zum Kollabieren bringen und die vier
Generatoren, die die Blitzfalle mit ausreichend Strom versorgen, zerstören. Der Stab ist jedoch nur in der Lage, zwei Entladungen abzugeben bevor er wieder an der kreisförmig
rotierenden Blitzfalle aufgeladen werden muss (per Linksklick). Wenn man von Eingang (ganz im Süden) aus im Uhrzeigersinn zu zählen beginnt, befinden sich die Generatoren im
1., 8., 16. und 17. Raum, was beim Aufladen des Blitzstabs auch durch einen grellen Blitz angedeutet wird. Wenn ihr alle Generatoren ausgeschaltet habt, könnt ihr euren Weg
fortsetzen. Der Ausgang befindet sich gegenüber des Eingangs ganz im Norden.
7. Raum (Gang): Die aus dem Boden vorschießenden Speerfallen sollten keine allzu große
Hürde darstellen, mehr Schwierigkeiten dürften da schon die kunstvoll angeordneten klassischen Bodenplattenfallen bereiten, da euch gleichzeitig einige Luftwesen angreifen.
Mit etwas Geschick sollte aber auch dieser Abschnitt zu meistern sein.
8. Raum (Halle): Acht Orkenherrscher sind zu finden und ewig zu binden. (oder so ähnlich
;-)). Damit von Zeit zu Zeit neue Orkhäuptlinge *entstehen* können, müsst ihr immer erst einige der normalen Orks töten. Habt ihr auch diese Aufgabe erfolgreich erledigt, könnt ihr
durch das große Tor im Norden schreiten und Acheron für immer hinter euch lassen.
Arborea - Die Rätsel des Olymp
1. Rätsel (Sonnenuhren): Bei diesem Rätsel gilt es für euch, eure Lautsprecher
aufzudrehen und eure Ohren zu spitzen, denn die Anzahl der Glockenschläge gibt an, in welche Richtung ihr die Sonnenuhren drehen und welche der Bodenplatten ihr anschließend betreten müsst.
2. Rätsel (Memory): Das Hinweisschild deutet es mehr als nur an: Dieses Rätsel baut auf
dem beliebten Memory-Spiel auf. Welche der acht Karten jeweils zusammengehören, könnt ihr übrigens an der Geräuschkulisse feststellen, wenn ihr euch nahe genug vor die acht
entsprechenden Türen stellt. Habt ihr alle vier Paare aufgedeckt und die vier Gegenstände an euch genommen, könnt ihr euren Weg durch das große Tor fortsetzen.
3. Rätsel (7-Läufer): “Der Weise wandelt auf dem Pfad der Sieben Ebenen.” - Der weise
Spieler lässt sich also von dem bösartigen Imp auf den ersten Pfeiler fliegen und läuft anschließend in Form einer “7” zu einem der beiden Ausgänge.
4. Rätsel (Tugend & Regenbogensteine): Das folgende Rätsel besteht aus zwei Teilen:
1. Ihr müsst die vier Gegenstände, die ihr während des Memory-Rätsels erhalten habt, in die passenden Altare legen: Statue der Fides - Ehering, Statue des Achill -
Minotaurenschädel, Statue des Setuvos - Amazonenmaske, Statue der Justitia - Waage.
2. Ihr müsst die sechs magischen Edelsteine, die ihr im Verlauf des 2. Abschnitts gefunden oder bekommen habt (in jedem Szenario einen), so in die sechs Podeste legen, dass ein
Regenbogen entsteht, die Abfolge muss also lauten: violett, blau, grün, gelb, orange, rot (oder umgekehrt). Habt ihr alles richtig gemacht, erscheint der Höllenhund Cerberus, der euch ein letztes Rätsel stellt.
5. Rätsel (Cerberus): Die Antwort auf das Rätsel des Cerberus lautet “Leben”. Dieses
Wort müsst ihr in die Gesprächszeile eingeben. Hin und wieder erweist sich Cerberus bei der Erkennung des Lösungswortes als etwas zickig, so dass ihr es vielleicht mehr als nur einmal versuchen müsst.
Der Ring des Schicksals
Nachdem ihr allen Gefahren der Sieben Ebenen getrotzt habt, erwartet euch schließlich der Gnom Sieben im obersten Stockwerk des Turms der Sieben Ebenen. Nach einer kurzen
Unterhaltung unterzieht euch der Gnom schließlich einer erfahrungs(punkte)raubenden Prozedur. Doch dies ist ein geringer Preis dafür, dass er euch den sagenumwobenen Ring des Schicksals überlässt.
Wieder zurück auf Faerûn lohnt es sich, die Höhle südlich des Startpunktes genauer zu inspizieren und die steinerne Mauer, die euch den Zugang zu einem Raum versperrt, zu
zerstören. Dahinter erwartet euch ein verfluchter weiblicher Zombie: die Adlige Charis, die einst von Reafis Rillithane entführt wurde. Ihr könnt der armen Seele auf drei Arten Erlösung verschaffen:
- Ihr zerstört ganz einfach ihren Körper.
- Ihr benutzt das Weihwasser, welches es im Tempel des Ilmater käuflich zu erwerben gab.
- Ihr benutzt die Schriftrolle der Morgenröte, welche ihr der Leiche des Zwerges Belblis Steinschild abgenommen habt (einer der sechs Helden in der Abyss).
Wenn ihr euren Weg anschließend fortsetzt, werdet ihr auf jeden Fall auf Isahara treffen, die euch den Ring des Schicksals aus den Händen reißen wird. Nach einer kurzen
Zwischensequenz werdet ihr in einen extradimensionalen Raum innerhalb der Ätherebene gesogen, wo ihr eine wichtige Entscheidung treffen müsst: Tretet ihr gegen Isahara in einem finalen Kampf an, oder soll
Ysylviquera d'Liriea an eurer statt in die Schlacht ziehen? Solltet ihr euch dazu entscheiden, selbst gegen Isahara anzutreten, findet ihr diese
anschließend ganz im Südwesten der Karte im Zentrum eines gewaltigen Steinkreises. Ihr *müsst* jedoch nicht gegen Isahara kämpfen. Wenn ihr es für erstrebenswerter haltet, in Zukunft an ihrer Seite für die
absolute Neutralität zu streiten, wird Isahara euch einen Teil ihrer Macht überlassen und gemeinsam mit euch zu neuen, großen Taten aufbrechen...
Auf alle anderen hingegen wartet ein harter Kampf
, bei dem Isahara von einigen absolut neutralen Kreaturen (Version 1.10) unterstützt wird. Ihr solltet aber nicht zu viel Zeit mit
diesen verschwenden und euch ganz auf Isahara konzentrieren, denn sobald der letzte der kreisförmig angeordneten Zeitsteine durch einen Blitz zerstört wurde, ist alles zu spät und
ihr werdet von der magischen Essenz des Rings augenblicklich pulverisiert. Obsiegt ihr jedoch im Kampf, dürft ihr anschließend endlich den Ring des Schicksals an euch nehmen;
doch was die Zukunft bringen wird, das weiß nur der Wind...
Ende
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