Der Fluch der Zwerge – Spielwelt
Der Fluch der Zwerge 1: Die Suche beginnt
Hammerfest - die Zwergenbinge
Bei den Zwergen vom Clan Hammerfest wirst du die ersten Hinweise finden. Hinweise auf den Verbleib des alten Artefakts, dem deine Suche sich widmet. Allerdings steht nicht alles zum Besten in den Stollen und Minen der Binge. Eine dunkle Bedrohung liegt über dem Clan und auch im Umland der hohen Hallen sind seit Kurzem die langen friedlichen Jahre vorüber. Irgendetwas braut sich zusammen - du kommst also gerade recht, um dich und deine Fähigkeiten in den Dienst der Zwerge zu stellen. Schliesslich willst du etwas von den lieben Leuten - und Zwerge geben selten etwas ohne Gegenleistung heraus. Nicht einmal Informationen.
Die Minen unter der Binge
Anfangs will dir niemand sagen, was dort unten eigentlich vor sich geht. Irgend etwas wurde geweckt und bedroht nun die Ruhe und den Frieden der Zwerge des Clans Hammerfest. Du wirst zunächst das Vertrauen der Bewohner der Binge erringen müssen. Zwerge sind verschlossene und verschwiegene Zeitgenossen – auch gegenüber Angehörigen des eigenen Volkes. Und gegenüber Aussenstehenden? Nun – denkt euch euer Teil dazu selber aus.
Die tiefen Täler
... liegen im Osten der Binge. Die Wachen der Zwerge die hier patrouillieren machen harte Zeiten durch. Immer wieder werden Angriffe von echsenartigen Humanoiden gegen sie vorgetragen und eigentlich weiss keiner so recht, woher diese Echsen kommen und was sie dazu bringt diese bisher so friedliche und beschützte Gegend mit ihrer unerwünschten Anwesenheit zu plagen. Du wirst dich im Verlauf deiner Dienste für die Binge auch hier umschauen und den Zwergen ein wenig zur Hand gehen dürfen. Vielleicht gehen ja auch die Zwerge dir zur Hand.
Der Elfenwald
... ist an sich ein lauschiges Plätzchen, wo sich eine kleine Gruppe Waldelfen aufhält, um über einen - ein wenig eigensinnigen - alten elfischen Brunnen zu wachen. Leider scheint auch hier die Ruhe empfindlich durch fremde Eindringlinge gestört zu werden, die sich wohl in ein paar alten Ruinen verschanzt haben. Auch das Raubzeug, das sich herumtreibt, ist in letzter Zeit viel aggressiver geworden. Was geht hier eigentlich vor?
Das Dorf der Menschen
Also haben sich selbst hier im hohen Norden, wo die Zwerge herrschen, schon Menschen niedergelassen. Menschen mit ihren alltäglichen Sorgen und Bedürfnissen. Bisher scheinen sich die Unruhen aus dem Umfeld der Zwergenbinge jedoch noch nicht im Dorf herumgesprochen zu haben. Man lebt in Frieden. Und das grösste Problem ist das Wetter, das - wie eigentlich immer in ländlichen Gegenden - nie das tut, was die Bauern gerade von ihm erwarten. Oder gibt es da vielleicht doch noch etwas mehr? Brodelt da etwas unter der allzu glatten Oberfläche des bäuerlichen Tagesablaufs?
Der Fluch der Zwerge 2: Der Helm der Halblinge
Noch im Norden in der Nähe der Binge...
... wird Dir Dein erster Gefährte hinterher gerannt kommen. Ein Zwerg oder eine Zwergin aus der Binge will Dich begleiten.
Dort findet sich aber auch der Lagerplatz der Karawane, wo Du zunächst einmal dafür sorgen musst, dass die Karawane überhaupt abreisen kann. Im Verlauf dieses Auftrags landest Du in einem besonderen Gebiet (Das Herz der Wälder) und lernst dort auch jemand besonderen - eine Dienerin der Dame des Waldes, Mielikki - kennen. Diese Dienerin nennt sich Hüterin der Tiere und hat Dir ein Angebot zu machen. Ach ja – sie hat auch die Lösung für die Probleme der Karawane.
Auf dem anderen Weg, den Du nach Süden in Angriff nehmen kannst, triffst Du auf einen weiteren Gefährten und machst Dich mit ihm zusammen daran, das Gebiet zu erkunden. Komischerweise ;-) heisst das Gebiet, das Du dort durchstreifen wirst, „Der Weg nach Süden“.
Im Stammland der Schwarzhandgoblins
Hier liegen sich die Goblins vom Stamm der Schwarzen Hand mit jenen von der Blutrotte in den Haaren. Abhängig davon, für welchen Weg gen Süden Du Dich entschieden hast, wirst Du mit diesem Konflikt auf unterschiedliche Weise konfrontiert. Wie auch immer – Du kommst nicht darum herum, in diesen Konflikt einzugreifen und den Goblins von der Schwarzen Hand unter die Arme zu greifen.
Dabei wirst Du Dich in den Höhlen der Schwarzhandgoblins ebenso, wie in den Gebieten draussen mit verschiedenen Problemen auseinandersetzen müssen. Im Verlauf Deines Aufenthalts in dieser Gegend wirst Du ein ganz besonderes Gebiet kennenlernen. Das Refugium der Hüter des alten Wissens hält ein paar Überraschungen für Dich bereit. Keine Kämpfe, nein, aber eine ganze Menge an Informationen über Dich, Deine Suche und Deine Bestimmung warten dort auf Dich.
Der Süden und die Halblinge
Dass hier nicht alles so friedlich und unbeschwert zugeht, wie es auf den ersten Blick scheinen mag, muss Dich nicht wundern. Es wäre ja auch zu schön gewesen, nicht wahr. :-)
Die Halblinge lassen Dich nicht in ihr Dorf, weil in letzter Zeit zu viele unerklärliche Dinge im Umfeld ihres Dorfes geschehen sind.
Auf dem Friedhof des Dorfes sind etliche Leute verschwunden und an einer Wegkreuzung zwischen Dorf, Weiler und Friedhof passieren besonders des Nachts unerklärliche Dinge.
Auch in einem Tal im Norden, liegt einiges im Argen. Obwohl dort bei Tag eine fast schon zu idyllische Stimmung herrscht.
Der kleine Weiler nahe dem Dorf, „Die Höfe“, hält auch noch eine Überraschung für Dich bereit. Du triffst dort Borian, den Bettler aus dem Dorf bei der Binge, wieder. Vorausgesetzt Du hast ihn damals nicht umgebracht.
Und bei ein oder zwei kleineren Sorgen der Bewohner dieses Weilers könntest Du sicher auch noch helfen.
Der Totengrund und eine uralte Elfenfestung
Wenn Du in der Gegend der Halblinge für Ordnung und Ruhe gesorgt hast, steht Dir auch der Weg auf den Friedhof offen. Da soll ja auch ein Magier hausen. Der weiss dann auch eine ganze Menge zu berichten und schickt Dich weit zurück in die Vergangenheit. Der Friedhof sieht nun völlig anders aus und dort wo heute Hügel sind, steht eine alte Festung.
Endlich kommst Du dazu Dich um Deine eigenen Angelegenheiten zu kümmern und Dich auf die Suche nach dem Helm zu begeben. Doch zwischen Dir und dem Helm warten noch eine ganze Menge unangenehmer Zeitgenossen und wollen Dich davon abhalten den Helm in Deinen Besitz zu bringen.
Und wenn Du diesen Helm dann endlich hast, stellt sich Dir jemand entgegen, mit dem Du ziemlich sicher zuletzt gerechnet hättest. Lass Dir in der Zeitfalle nicht die Butter vom Brot nehmen. Der Helm gehört jetzt Dir und niemand anders kriegt ihn. Das wäre ja noch schöner.
Der Fluch der Zwerge 3: Wege ins Dunkel
Kapitel 1: Auf dem Fluss
Der Handelsposten am Fluss
Einmal abgesehen von den kleineren Sorgen und Nöten der Bewohner dieser kleinen Niederlassung wird dir schnell klar, dass hier einiges nicht in Ordnung zu sein scheint.
Ein Schmied ist von seinem Angelausflug nicht zurückgekommen. Und seit kurzem treiben Wölfe in der Umgegend der Handelsniederlassung ihr Unwesen. Und etwa zeitgleich mit dem Erscheinen der Wölfe ist eine der Bewohnerinnen der kleinen Siedlung spurlos verschwunden.
Bei deinen Nachforschungen stolperst du über den Geist des Schmieds, was dich in ein verfallenes uraltes Grabmal führen wird. Und das Verschwinden der Frau verwickelt dich in eine Legende um die weissen Wölfe des Nordens, deren Wahrheitsgehalt du hautnah wirst überprüfen müssen, um der Frau auf die Spur zu kommen. Ihren vorläufigen Abschluss finden deine Überprüfungen dieser Legende in einer kleinen Höhle, ganz in der Nähe des Handelspostens.
Zu allem Überfluss wird der Handelsposten, während du deinen Nachforschungen nachgehst, auch noch von den Flusspiraten überfallen. Und es ist an dir diese „Herrschaften“ zur Rechenschaft zu ziehen.
Der Fluss und die Piraten
Während des ersten Kapitels wirst du sehr häufig auf dem Fluss unterwegs sein. Dort nimmst du auch die Jagd nach Flusspiraten auf und wirst ein Piratenboot nach dem anderen aufstöbern und vernichten müssen. Bis du schliesslich den Schlupfwinkel der Piraten entdecken kannst, werden etliche dieser Boote ein unrühmliches Ende finden.
Und ehe du dich versiehst gerätst du auch noch in die Gefangenschaft dieser Bande. Deine Flucht aus den Piratenhöhlen ist die logische Folge dieses Malheurs.
Es dürfte keine Frage sein, dass du so etwas nicht einfach auf dir sitzen lassen kannst. Diesen Piraten muss endgültig das Handwerk gelegt werden.
Kapitel 2: Der Helm der Halblinge
Die Stadt Althaven und das Hafenviertel
Es hat sich einiges verändert in deiner Heimatstadt, seit du sie verlassen hast. Aber ebenso viel ist beim alten geblieben. Das Kaufhaus der armen Händler von Sermon Habiger ist, kurz nachdem du die Stadt verlassen hast, einem Feuer zum Opfer gefallen. Und auch die alte Hafenkneipe – den singenden Kaufmann – gibt es nicht mehr.
Aber der Hafen selbst ist mächtig gewachsen und zu einem eigenen Stadtviertel geworden. Dort haben sich, nach Habigers Weggang, zwei neue Handelsgesellschaften niedergelassen. Es gibt einen freien Markt, der allerdings nicht für jedermann zugänglich ist. Er wird von der Gesellschaft der Grünen Widder geführt. Ein paar Handwerker haben sich auch niedergelassen und es gibt eine ziemlich verrufene Spelunke und ein nicht minder verrufenes Haus für die etwas spezielleren Bedürfnisse der Seeleute und – das gibt natürlich keiner zu – auch für interessierte, alteingesessene Bürger und den Adel Althavens.
Die Stadt selber folgt immer noch ihrem alten, gutbürgerlichen Trott. Und über allem thront, wie eh und je, die Burg des Adelsrates. Wenn sich auch ein paar Dinge geändert haben mögen, manches wird in Althaven wohl auch in hundert Jahren noch so sein, wie heute.
Die Stadtwache achtet darauf, dass Recht und Ordnung in Althaven hochgehalten werden. Der neue Wachhauptmann Geronimus hat sicher nichts dagegen, wenn du ihm dabei ein wenig unter die Arme greifst. Und die Mauern schützen die Stadt, wie schon immer, vor böswilligen Feinden.
Und dennoch – einiges scheint unter dieser friedliche Fassade nicht ganz so zu sein, wie es, auf den ersten Blick betrachtet, aussehen mag.
Im Druidenwald geschehen seltsame Dinge. Und der Adelsrat rät seinen Bürgern dringend, die Stadt bei Nacht nicht zu verlassen. Räuber und Banditen machen die Gegend unsicher.
Auf dem Friedhof ist man nachts seines Lebens nicht mehr sicher und es sind auch schon Bürger dort verschwunden.
Vor einigen Wochen, als sich eine Gruppe Gaukler in der Stadt aufhielt, sind drei Kinder dieser Gaukler verschwunden. Und in der Bibliothek geht es seither nachts nicht mehr mit rechten Dingen zu.
Das Gut des Adels im Nordwesten der Stadt hinter den Hügeln floriert in letzter Zeit wohl auch nicht mehr so, wie man es gewohnt ist. Es wird gemunkelt, dass immer wieder Vieh verschwindet. Auch schon ein paar Felder sollen dort verwüstet worden sein.
Die Kanäle unter der Stadt waren schon früher nicht unbedingt ein Ort, den man freiwillig aufsuchen würde, noch weniger sind sie es heute. Mal ganz abgesehen von diesen ekligen Kanalratten, treibt sich dort unten ziemlich zwielichtiges Gesindel herum, dem man als angesehener Bürger besser aus dem Weg gehen sollte.
Der Druidenhain
Der Hain wurde vom Adelsrat für die Bürger der Stadt gesperrt, nachdem ein Bürger, der mit einer Eskorte der Stadtwache zu den Druiden unterwegs war, zusammen mit der Eskorte spurlos verschwand. Auch einige Holzfäller, die am Waldrand Holz schlagen wollten, werden seit einiger Zeit vermisst.
Dieser Wald war doch zu deiner Zeit ein so friedlicher Ort. Niemand kann sich so richtig erklären, was mit dem Wald geschehen ist. Und – auch ohne das Verbot des Rates – würde sich wohl kaum einer der Bürger Althavens freiwillig in den Wald begeben.
Die Überlandstrasse
Du erfährst recht bald, dass es nicht unbedingt empfehlenswert ist, die Stadt ohne Begleitschutz zu verlassen. Räuberbanden machen die Wege unsicher und erst kürzlich wurde ein Kaufmann bei der Brücke über den Wasserfall überfallen und in den Fluss gestossen. Die Sicherheit auf den Strassen vor den Toren Althavens ist mehr als beeinträchtigt. Die Beschwerden der Bürger bei der Stadtwache häufen sich und der Hauptmann der Wache würde diesem Treiben zu gerne ein Ende bereiten, wenn er denn genügend Leute hätte.
Hier bietet sich eine Möglichkeit, sich ein paar Verdienste im Interesse der Stadt zu erwerben. Das soll ja in aller Regel keine schlechte Idee sein, wenn man darauf aus ist, Informationen von den Einwohnern und den Behörden einer Stadt zu erhalten.
Der Friedhof
Tagsüber ist der Friedhof ein Ort, der seinem Namen alle Ehre macht. Friedlich und still liegt er im Westen der Stadt in den Hügeln. Nachts hingegen, scheint es in letzter Zeit nicht gerade angeraten zu sein, sich dort aufzuhalten. Warum sonst sollte der Adelsrat die Wache angewiesen haben, die Tore nachts zu schliessen und zu bewachen.
Kein Wunder, wenn man bedenkt, dass erst kürzlich zwei junge Frauen nach Einbruch der Dunkelheit dort verschwunden sein sollen.
Die Kanalisation
Übles Gesindel verkriecht sich dort unten und geht seinen zwielichtigen Geschäften nach. Eine Stadt unter der Stadt, sozusagen. Bevor du allerdings in diesen „Sumpf des Verbrechens“ vordringen kannst, müssen erst ein paar andere Dinge ins Reine gebracht werden. Zunächst hast du nur zu einem sehr begrenzten Teil der Abwasserkanäle Zugang. Aber später wirst du – gezwungenermassen – den „Einwohnern“ dieser Kanäle auf die Zehen treten dürfen, keine Sorge.
Kapitel 3: Elfen und Drow
Die Elfenberge
Eine grosse, labyrinthische Bergwelt, in der dich einzig die Aufgabe erwartet, den Zugang zum Stillen Tal des Hohen Rates der Elfen zu finden. Doch vor den Erfolg haben die Ratsherren der Elfen Prüfungen gelegt, die du bestehen musst. Keine kämpferischen Herausforderungen, aber nicht doch, nein. Die Elfen sind schliesslich keine Oger oder Orks. Deinen Geist und dein Orientierungsvermögen wirst du unter Beweis stellen müssen.
Das Stille Tal
Ein idyllisches, von hohen Felsen geschütztes Tal, in dem der Hohe Rat der Elfen residiert. Den Rat wirst du von der Wichtigkeit deiner Mission überzeugen müssen, um weiter zu kommen, aber es warten auch noch ein paar andere, kleine Aufgaben darauf von dir gefunden zu werden.
Bei einem ganz besonderen Wesen kannst du mehr über die Kunst des Angelns erfahren und wenn du magst darfst du im stillen Tal auch selber Fische fangen. Und mit etwas Glück fängst du vielleicht den selten aussergewöhnlichen Fisch, der einen verlorenen Gegenstand verschluckt hat, den jemand ganz verzweifelt sucht.
Du triffst auf eine ganz besondere Gruppe von Abenteurern, die weit über die Grenzen Niewinters hinaus berühmt und hoch geachtet ist und kannst ihnen im späteren Verlauf sogar einen Dienst erweisen. Wenn du alles richtig machst, könnte es sogar sein, dass du sie als Verbündete gewinnen kannst.
Und du findest eine äusserst nützliche Apparatur, mit der es dir möglich wird die Teile der zerrissenen Landkarte, die du im dritten Teil immer mal wieder finden konntest nutzbringend zu verwenden.
Es warten noch einige weitere Überraschungen darauf, von dir entdeckt zu werden. Nichts grosses, nein. Ein Schiesswettbewerb – vielleicht. Informationen über die Verhaltensweisen von Einhörnern im Allgemeinen und ihrer Beziehung zu Regenbögen im Besonderen. Ein Garten, der einfach nur eins ist – wunderschön. Naja – ein bisschen sonderbar ist er ausserdem auch noch. Eine Hexenküche, eine alte Gruft mit einem guten Geist und seinem Rätsel, ein sehr von sich selbst eingenommener Kochkünstler, und, und, und…
Die Festung der Valsharess
Hier musst du hin, denn hier sind die beiden Artefakte „beheimatet“, die du suchst. Dass diese Artefakte bestens beschützt werden und dass der Weg hierhin nicht ganz einfach ist, dürftest du schon angenommen haben. Er ist mit Entscheidungen, die du treffen musst, genauso gepflastert, wie mit Fallen und Gegnern. Wobei die Anzahl und Stärke der zweiten – die Gegner meine ich – stark davon abhängen, welchen Weg du genommen und welche Entscheidungen du auf diesem Weg zur Festung getroffen hast. Je mehr Verbündete du gewonnen hast und je mehr Helfer der Herrin dieser Feste du auf deinem Weg ausgeschaltet hast, desto einfacher kannst du dir die Konfrontationen hier machen.
Du musst dich einfach nur entscheiden, wie du zur Festung gelangen möchtest, denn hierhin führen die sprichwörtlichen „vielen Wege“.
Der Drowaussenposten
Eine kleine Niederlassung der Drow, die dem Hohen Haus Maevir zugerechnet wird. Hier folgen die Einwohner zum grössten Teil den Lehren der Göttin Elistraee, die – unter anderem – jedem Drow verspricht, dass auf ihn an der Oberfläche ein neues Leben wartet. Er muss nur selbst danach greifen, um es zu führen.
Das dürfte eins der ersten Gebiete sein, das du auf deinem Weg besuchen wirst, falls du dich nicht entscheidest, es zu umgehen. Du stolperst hier über ein paar grössere und kleinere Sorgen der Bewohner, kannst einen Fluch brechen, einen Gefangenen befreien und solltest Beweise für eine Verschwörung gegen das Haus Maevir sammeln, um Verbündete gewinnen zu können.
Wenn du magst, kannst du dich auch für ein ziemlich zwielichtiges Geschäft begeistern und versuchen dabei nicht erwischt zu werden.
Natürlich kannst du den Aussenposten auch einfach „links liegen“ lassen und die Sorgen und Nöte der Bewohner ignorieren. Ausser einer ausgelassenen Chance, Verbündete zu gewinnen, passiert dir dadurch rein gar nichts.
Die Hallen der Ilithiden
Wenn du den Aussenposten umgehst, landest du möglicherweise hier. Vor dem Zugang zu den Hallen hat eine äusserst „gewöhnungsbedürftige“ Gestalt mit ihren Schützlingen Position bezogen. Ein Duergar dessen Gehirn wohl eindeutig etwas zu heisse Temperaturen beim Baden abgekriegt hat.
Auf seine ganz eigene Art erzählt er dir eine ganze Menge über das, was dich in den Hallen der Tentakelmonster erwartet. Verfahre danach mit ihm nach persönlichem Gutdünken. Früher oder später wirst du das eh tun müssen.
Die Hallen gliedern sich in ein Höhlensystem und eine daran anschliessende Ruine. Solange du dich brav verhältst und nicht tiefer eindringst, wirst du sogar mit dem einen oder anderen der Gedankenfresser Handel treiben, einen Sklavenmarkt besuchen und – falls du magst – mitbieten können, aber irgendwann wirst du den entscheidenden Schritt zu weit gehen. Entweder eher bildlich gesprochen während einer Unterhaltung, oder wortwörtlich auf deinem Weg in das Höhlensystem. Die Ilithiden zeigen ihr wahres Gesicht und du wirst deins zeigen müssen, oder… du gehst einfach wieder und suchst dir einen anderen Weg.
Falls du allerdings vorhaben solltest einer ganz besonderen Gruppe von Abenteurern unter die Arme zu greifen, solltest du in Erwägung ziehen in den sauren Apfel zu beissen und dir deinen Weg durch die Höhlen und Ruinen freikämpfen. Es könnte sich lohnen. Mal ganz abgesehen davon, dass du mit einem Sieg über die Ilithiden einen der Hauptverbündeten der Valsharess ausschaltest.
Die Betrachterhöhlen
Nein, kein „freundlicher“ Duergar warnt dich hier vor den Gefahren und Besonderheiten, die dich in der Heimstatt der Betrachter erwarten. Du wirst mit „grossem Aufgebot“ vor dem Höhleneingang begrüsst und es dürfte klar sein, was auf dich zukommt, wenn du die Höhlen betrittst.
Ein nicht ganz so grosses Höhlensystem, wie bei den Ilithiden erwartet dich hier. „Nur“ zwei Levels. Ein paar Kobolde, die Frondienste leisten hätten sicher nichts dagegen, wenn du sie von ihren Meistern befreist, aber das ist optional. Ausserdem wird vom Anführer der Kobolde und von ein paar Schriftstücken, die sich bei einigen bedauernswerten Opfern des Betrachtertyranns finden lassen, eine kleine Geschichte erzählt.
Ausser dir scheinen noch ein paar nicht ganz so willkommene Gäste anwesend zu sein, die allerdings – leider, leider – auch dir nicht sonderlich freundlich gesinnt sind, denn sie wurden von der Valsharess zu den Betrachtern gesandt.
Auch der „Besuch“ bei den Betrachtern ist optional. Du musst dir das nicht antun, wenn du keine Lust dazu hast. Dir entgeht einzig eine der Möglichkeiten, die Verbündeten der Valsharess zu schwächen und dir dadurch die Konfrontation am Schluss etwas leichter zu machen.
Die Höhlen der Drinnen
Machen wir es kurz – noch ein Höhlensystem, bestehend aus zwei ziemlich verwinkelten Leveln und einer grossen Kaverne, die sich die Königin dieser Spinnenzentauren als Wohnstatt ausgesucht hat. Was Du hier drin sollst? Nun – einmal führt einer der Wege zum Ziel, der Festung der Valsharess durch dieses Höhlensystem und zum anderen beschert dir der Tod der Drinnen und ihrer Königin eine weitere Möglichkeit die Truppen der Valsharess zu schwächen. Ohne die Unterstützung der Drinnenarmee fehlen ihr entscheidende Teile der Infanterie.
Die Hallen des Kults
Wenn du dich diesen Hallen näherst wird dir auf einer kleinen Anhöhe ein seltsamer, „geflügelter“ Spiegel ins Auge fallen, vor dem gerade ein nicht minder seltsames Ritual abläuft. Geh hin und mach dich schlau. Keine Sorge – du bist mehr als willkommen.
Irgendetwas ist in den Hallen dieses Kults ganz und gar nicht in Ordnung und man wäre mehr als froh darüber, wenn du dich der Geschichte wohlmeinend annehmen könntest. Vor dir liegt einer der direktesten Wege zu deinem Ziel, der Festung der Valsharess. Du musst nur ein wenig nachforschen, was in den Tiefen dieser Hallen im Argen liegt, das Rätsel, auf das du stösst lösen und dich währenddessen und natürlich auch kurz vor dem Ziel mit ein paar nicht sehr angenehmen Zeitgenossen herumplagen. Schon stehst du vor einem Spiegelportal, das dich, wenn schon nicht direkt in die Festung, dann doch sehr nahe zu derselben bringen kann, falls du möchtest. Du möchtest das nicht? Dann bleib halt draussen und such dir einen anderen Weg, allerdings solltest du bei deiner Entscheidung in Betracht ziehen, dass die Hilfe für die armen Mitglieder dieses Kultes dir, im Erfolgsfall, einen Verbündeten beschert, der die Konfrontationen, die dich zum Ende hin erwarten, nicht ganz unwesentlich vereinfachen könnte.
Die düsteren Hallen der Duergar
Vor den Hallen angekommen, wirst du eine Entscheidung treffen müssen. Die Hallen stehen derzeit ziemlich mit dem Rücken zur Wand. Die Truppen der Valsharess haben – warum auch immer – ihre Verbündeten, die Duergar angegriffen und stehen bereits in den Vorhöfen der Hallen. Die Duergar mussten sich in ihren Minen und Hohen Hallen einigeln, um bestehen zu können. Gehst du jetzt einfach wieder, verlieren die Duergar und du hast der Valsharess zu einem ihrer mächtigsten Verbündeten verholfen. Bleibst du, musst du dich entscheiden, wo du eingreifen willst.
Die einfachste Möglichkeit sind die Vorhöfe. Räum dort drin auf und die Duergar werden mit dem Rest allein fertig. Die Valsharess hat ihren mächtigsten Verbündeten verloren. Du allerdings auch. Naja – fast. Natürlich werden die Dunkelzwerge sich auf deine Seite schlagen, aber so geschwächt, wie sie nach dieser schweren Schlacht sind, dürften sie keine wirkliche Hilfe mehr sein. Andererseits sind die Vorhöfe der düsteren Hallen der schnellste Weg an dein Ziel, die Festung der Valsharess.
Die andere Möglichkeit sind die Stellungen der Duergar in den Tiefen ihrer Minen und Hallen. Dort drin kannst du dich wirklich nützlich machen und dein Geschick im Umgang mit Ahnengeistern genauso unter Beweis stellen, wie im Umgang mit deinen Waffen. Wie bei Zwergen üblich sind die Minen und Hallen ein weitverzweigtes System von Stollen, Gängen, Kavernen und Grotten. Durchzogen von Abgründen und „garniert“ mit der einen oder anderen alten Gruft. Ein „hübscher“ Rätselturm darf selbstverständlich auch nicht fehlen und ganz am Schluss wird für einmal nicht die Königstochter, sondern der König selbst durch deinen Einsatz gerettet. Und falls du keine Rätsel magst, gibt es immer eine Möglichkeit diesen „Blödsinn“ zu umgehen.
Ziemlich aufwendig, aber durchaus bedenkenswert, denn nach dem der König frei ist, hast du deinen mächtigsten Verbündeten gewonnen und die Valsharess den ihren verloren.
Die Höhlen vor der Festung der Valsharess
Die letzte Hürde, bevor du endlich über die „Heimat“ der Valsharess herfallen darfst, besteht aus drei recht unterschiedlichen Höhlensystemen. Allen gemein ist allerdings, dass sie, je nachdem wie viele Verbündete der Valsharess du ausgeschaltet hast, mehr oder minder gespickt sind mit unfreundlichen Begegnungen. Im Idealfall – du hast alle Verbündeten ausgeschaltet – triffst du „nur“ auf Drowtruppen. Andernfalls werden diese Truppen von den Verbündeten, die du der Valsharess gelassen hast verstärkt. Schlimmstenfalls hast du es also zusätzlich noch mit Ilithiden, Betrachtern, Drinnen und Duergar zu tun.
Falls du auf deinem Weg nicht nur Verbündete deiner Gegnerin ausgeschaltet, sondern auch welche für dich gewonnen hast, stehen dir diese ab hier zur Verfügung. Kurz vor dem Ende der ersten Höhle wirst du auf eine Möglichkeit (ge)stossen, diese Verbündeten anzuwerben. Lass dich überraschen, denn es sind möglicherweise ausser den Verbündeten aus dem Unterreich auch noch ein paar andere Gruppen, die dich unterstützen, wenn du ihnen im Verlauf der Geschichte geholfen hast.
Die Düstere Einöde
Der Ort der letzten Konfrontation. Und der Ort eines etwas anderen Kräftemessens zwischen dem Dunklen Herrscher und der Wächterin der Hüter des alten Wissens.
Ausgang der letzten Konfrontation? Offen. Da sind deine Gefährten und du gefordert, aber keine Sorge, das schafft ihr schon.
Ausgang des Kräftemessens? Abhängig davon, was du auf deinem Weg bis zu diesem Kräftemessen alles getan oder eben nicht getan hast, aber in aller Regel… eher niederschmetternd für den Dunklen Herrscher. Wollen wir doch mal hoffen.
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